Definicja RPG w Polsce przed ukazaniem się Magii i Miecza
||Adriano Kuc apublicystyka, historia, historia RPG, Stowarzyszenie Miłośników Gier Fabularnych aktualizacja:9/29/2010 12:20:00 PM
Dzisiaj nieco nostalgicznie o czasach przedMiMowych, o tym jak postrzegano i charakteryzowano ówcześnie gry fabularne w Polsce.
Za podstawę posłuży mi oficjalna część mojej korespondencji z Stowarzyszeniem Miłośników Gier Fabularnych z początków lat dziewięćdziesiątych (około 91-92 roku).
Do stowarzyszenia tego napisałem (zdaje się) po ich anonsie zamieszczonym w Fantastyce. W odpowiedzi (poza częścią zupełnie prywatną) otrzymałem od nich list otwarty omawiający warunki przyjęcia, sposoby założenia filii SMGF itp. informacje.
Najciekawszy punkt tego listu przytoczę w całości, liczę że ktoś może być zainteresowany tym jak w tamtych latach definiowano gry fabularne i ich pochodne.
List pisany był na maszynie do pisania, na bardzo kiepskim papierze, tak więc skanowanie nie na wiele się zdało. Ale udało mi się temu zaradzić.
Oto cały punkt drugi (pisownia pozostaje oryginalna).
2. Co nieco o grach fabularnych
Generalnie wymiana informacji za pomocą internetu przyniosła tyle samo korzyści, co szkód. Znacznie łatwiej było grać w eRPGie bez ich definiowania, szufladkowania, opatrywania ich stosownymi etykietami, a przede wszystkim nie było długotrwałych debat na tematy: czy indie jest niezależne, lub które staroszkolne gry są prawdziwą esencją idei wyniesionej z Blackmoora...
Grało się bez go pauseów, metasplotów, oralnych dice'ów itp. dziwactw.
Co więcej. Jak wynika z tekstu, znano już wtedy określenia "GM full" i "kontrakty społeczne",
Ot, funkcjonowało to znacznie wcześniej niż niektórym się to wydaje...
Za podstawę posłuży mi oficjalna część mojej korespondencji z Stowarzyszeniem Miłośników Gier Fabularnych z początków lat dziewięćdziesiątych (około 91-92 roku).
Do stowarzyszenia tego napisałem (zdaje się) po ich anonsie zamieszczonym w Fantastyce. W odpowiedzi (poza częścią zupełnie prywatną) otrzymałem od nich list otwarty omawiający warunki przyjęcia, sposoby założenia filii SMGF itp. informacje.
Najciekawszy punkt tego listu przytoczę w całości, liczę że ktoś może być zainteresowany tym jak w tamtych latach definiowano gry fabularne i ich pochodne.
List pisany był na maszynie do pisania, na bardzo kiepskim papierze, tak więc skanowanie nie na wiele się zdało. Ale udało mi się temu zaradzić.
Oto cały punkt drugi (pisownia pozostaje oryginalna).
2. Co nieco o grach fabularnych
Generalnie wymiana informacji za pomocą internetu przyniosła tyle samo korzyści, co szkód. Znacznie łatwiej było grać w eRPGie bez ich definiowania, szufladkowania, opatrywania ich stosownymi etykietami, a przede wszystkim nie było długotrwałych debat na tematy: czy indie jest niezależne, lub które staroszkolne gry są prawdziwą esencją idei wyniesionej z Blackmoora...
Grało się bez go pauseów, metasplotów, oralnych dice'ów itp. dziwactw.
Co więcej. Jak wynika z tekstu, znano już wtedy określenia "GM full" i "kontrakty społeczne",
Ot, funkcjonowało to znacznie wcześniej niż niektórym się to wydaje...
Generator superherosów
||Adriano Kuc aktualności, Cubicle 7, Icons, superhero aktualizacja:9/28/2010 07:49:00 PM
Superherosi śmieszą mnie jak Tadeusz Broś, na swoich sesjach superherosom mówię nie, superherosom dość.
Icons Superpowered Roleplaying to gra wydawnictwa Cubicle 7 - firmy, która wydała Interface Zero (u nas ukaże się nakładem Wydawnictwa GRAmel). Gra umożliwia zabawę superherosami, podobnymi do tych z łam komiksów, kreskówek i telewizyjnych seriali.
Jej autorami są: Steve Kenson, Gareth-Michael Skarka, Walt Ciechanowski i Morgan Davie. Gra liczy sobie 128 stron w pełnym kolorze i kosztuje około 20 funtów.
Serwis Inkwell Ideas zamieścił kilka dni temu generatorów superherosów, który powinien być przydatny właśnie graczom Icons Superpowered Roleplaying i nie tylko. Generator jest dosyć rozbudowany i oferuje sporo opcji, znaleźć można go w tym miejscu.
Poniżej fragment opisu przykładowej kapitanki, wylosowanej za pomocą tego generatora:
Captain Astronaut Woman Mark 8
As a demonstrator against a particle collider Captain Astronaut Woman Mark 8 was caught in the accident's blast. In fact, she for reasons unknown sneaked into the restricted research area at the time of the accident. Instead of dying, she was transformed. Unfortunately, the accident also damaged Captain Astronaut Woman Mark 8's psyche and her now has a view of the world that conflict's with the current world order.
Icons Superpowered Roleplaying to gra wydawnictwa Cubicle 7 - firmy, która wydała Interface Zero (u nas ukaże się nakładem Wydawnictwa GRAmel). Gra umożliwia zabawę superherosami, podobnymi do tych z łam komiksów, kreskówek i telewizyjnych seriali.
Jej autorami są: Steve Kenson, Gareth-Michael Skarka, Walt Ciechanowski i Morgan Davie. Gra liczy sobie 128 stron w pełnym kolorze i kosztuje około 20 funtów.
Serwis Inkwell Ideas zamieścił kilka dni temu generatorów superherosów, który powinien być przydatny właśnie graczom Icons Superpowered Roleplaying i nie tylko. Generator jest dosyć rozbudowany i oferuje sporo opcji, znaleźć można go w tym miejscu.
Poniżej fragment opisu przykładowej kapitanki, wylosowanej za pomocą tego generatora:
Captain Astronaut Woman Mark 8
As a demonstrator against a particle collider Captain Astronaut Woman Mark 8 was caught in the accident's blast. In fact, she for reasons unknown sneaked into the restricted research area at the time of the accident. Instead of dying, she was transformed. Unfortunately, the accident also damaged Captain Astronaut Woman Mark 8's psyche and her now has a view of the world that conflict's with the current world order.
Źródło: The RPG Site
Obniżka produktów White Wolf
||Adriano Kuc promocje, Wampir: Maskarada, white wolf aktualizacja:9/28/2010 04:39:00 PM
Z okazji Grand Masquerade w internetowym sklepie Drive Thru, większość produktów wydawnictwa White Wolf została objęta znaczną obniżką. Pierwszą edycję W:tM mozna kupić już nie za 25$, a 9.38$, sporo clannbooków kosztuje 1.49$. Zestawy startowe Changelinga, Huntera, Promethean czy Maga kosztują około 20$ (wcześniej prawie 50$)
Więcej okazji znaleźć można tutaj.
Więcej okazji znaleźć można tutaj.
Gra planszowa: F*ck You!
||Adriano Kuc gry planszowe, obuchem miecza aktualizacja:9/28/2010 06:09:00 AMWpis sponsorowany.
RPG 15 lat temu #17: Magia i Miecz nr.2(14)95
||Adriano Kuc 15 lat temu, historia RPG, magia i miecz aktualizacja:9/27/2010 08:56:00 PM
W tym samym czasie, gdy u nas ukazał się lutowy numer MiM'a, Chaosium wydało grę Nephilm, TSR zapowiedziało Birthright i zrezygnowało z dodatków do świata Al-Quadim.
Kolejny tematyczny numer. Tym razem na tapetę poszły smoki.
W dziale WFRP Artur Marciniak przyjrzał się staroświatowym smokom (inspirowałem się tym artykułem, pisząc ten tekst kilka lat temu). Przedruk z White Dwarfa przybliża nam szlachectwo w Imperium, dział WFRP kończy cykl o demonach (Khorne).
Athlar opisuje smoki z krain wschodu wraz z statystykami dla KC. Tym samym spory smok niebiański ma kilkaset tysięcy pkt. Żywotności, smoczy niemowlak kilkadziesiąt, a człowiek na starcie raptem około 100.
Monika i Rafał Kucharscy prezentują kolejny tekst o smokach (zdecydowanie najsłabszy z tego numeru).
Rafał Gałecki w tekście Dwa końce kija przygląda się smokom z pozycji atakujących (czyli graczy) i atakowanego (MG odgrywający smoka).
Na kolejnych stronach Smoq starał się natchnąć nasze światy dawką realizmu.
Dział KC rozpoczęły czary, jednorożec leśny Tai i szczegółowy opis Czerwonego Smoka:
Cyberpunk 2020 to omówienie gry, będące uzupełnieniem poprzedniego numeru tematycznego, poświęconego właśnie cyberpunkowi.
Smocze Prawo to przygoda, w którą zagrać można dopiero za miesiąc - trzeba było po prostu poczekać na kolejny numer MiMa...
Fenomenalny jak zwykle Thrud, zwyczajowo Klan Strategów kończy numer.
Kolejny tematyczny numer. Tym razem na tapetę poszły smoki.
W dziale WFRP Artur Marciniak przyjrzał się staroświatowym smokom (inspirowałem się tym artykułem, pisząc ten tekst kilka lat temu). Przedruk z White Dwarfa przybliża nam szlachectwo w Imperium, dział WFRP kończy cykl o demonach (Khorne).
Athlar opisuje smoki z krain wschodu wraz z statystykami dla KC. Tym samym spory smok niebiański ma kilkaset tysięcy pkt. Żywotności, smoczy niemowlak kilkadziesiąt, a człowiek na starcie raptem około 100.
Monika i Rafał Kucharscy prezentują kolejny tekst o smokach (zdecydowanie najsłabszy z tego numeru).
Rafał Gałecki w tekście Dwa końce kija przygląda się smokom z pozycji atakujących (czyli graczy) i atakowanego (MG odgrywający smoka).
Na kolejnych stronach Smoq starał się natchnąć nasze światy dawką realizmu.
Dział KC rozpoczęły czary, jednorożec leśny Tai i szczegółowy opis Czerwonego Smoka:
Główną siłą bojową imperium jest 13 smoczych armii. W skład każdej z nich wchodzi antyczna matka (32 POZ) 10 par dorosłych czerwonych smoków (12-18 POZ) oddział rozpoznawczy 2k5 czerwonych smoków z POZ 8-10) oraz oddział desantowy złożony z członków czerwonego ludu (około 250 z POZ 4-10)
fragment bestiariusza KC
Kolejne strony to Kraina Goblinów, mini opowiadanie Macieja Nowaka pt. Gracz, słabych lotów przygoda "Zamek".Cyberpunk 2020 to omówienie gry, będące uzupełnieniem poprzedniego numeru tematycznego, poświęconego właśnie cyberpunkowi.
Smocze Prawo to przygoda, w którą zagrać można dopiero za miesiąc - trzeba było po prostu poczekać na kolejny numer MiMa...
Fenomenalny jak zwykle Thrud, zwyczajowo Klan Strategów kończy numer.
WFRP 2ed: Nieoficjalna lista scenariuszy
||Adriano Kuc aktualności, warhammer fantasy roleplaying aktualizacja:9/27/2010 12:33:00 PM
Tydirium z forum Strike to Stun przygotował listę opublikowanych scenariuszy do 2 edycji Warhammer Fantasy Roleplay.
Znajdziemy tam scenariusze: oficjalne, konkursowe, adaptacje 1 edycji i nawet krótką listę niemieckojęzycznych. Lista ta ma być aktualizowana i będzie zapewne przydatna dla miłośników Starego Świata.
Szkoda tylko, że nie możemy znaleźć odnośników do darmowych scenariuszy i szkoda, że nikt nie pokusił się o stworzenie listy polskojęzycznych scenariuszy.
Listę znaleźć można na forum StS w tym miejscu.
Znajdziemy tam scenariusze: oficjalne, konkursowe, adaptacje 1 edycji i nawet krótką listę niemieckojęzycznych. Lista ta ma być aktualizowana i będzie zapewne przydatna dla miłośników Starego Świata.
Szkoda tylko, że nie możemy znaleźć odnośników do darmowych scenariuszy i szkoda, że nikt nie pokusił się o stworzenie listy polskojęzycznych scenariuszy.
Listę znaleźć można na forum StS w tym miejscu.
Czytaj podręczniki RPG w publicznych miejscach
||Adriano Kuc aktualności, Read an RPG Book in Public Week aktualizacja:9/27/2010 07:36:00 AM
Po raz trzeci w tym roku odbywa się Read an RPG Book in Public Week. Inicjatywa ta ma na celu pozytywną promocję gier fabularnych w miejscach publicznych, gdzie więcej postronnych osób może zainteresować się naszym hobby.
Poprzednie edycję odbywały się w okolicach okolic 4 marca, 27 lipca, ta obecna potrwa do końca tego tygodnia.
Skuteczność takiej formy promocji pozostawiam ocenie Czytelników.
Więcej o samym tygodniu czytania podręczników można znaleźc na stronie The Escapist lub Facebooku
Poprzednie edycję odbywały się w okolicach okolic 4 marca, 27 lipca, ta obecna potrwa do końca tego tygodnia.
Skuteczność takiej formy promocji pozostawiam ocenie Czytelników.
Więcej o samym tygodniu czytania podręczników można znaleźc na stronie The Escapist lub Facebooku
GAMESDAY Golden Demon 2010
||Adriano Kuc games workshop, warhammer fantasy roleplaying aktualizacja:9/26/2010 09:33:00 AM
Dzisiaj w Birmingham NEC LG Arena rozpoczyna się jedna z najbardziej rozpoznawalnych imprez Warhammera i Games Workhsop. GAMESDAY jest obchodzony kilka razy do roku, w trakcie dzisiejszej imprezy odbywa się Golden Demon - najbardziej prestiżowy konkurs malowania miniatur na świecie. GAMESDAY odbywa się nieprzerwanie od 1975 roku.
Mit o Prometseuszu, który wykradł ogień, a skończył z marskością wątroby
||Adriano Kuc apublicystyka, mity aktualizacja:9/25/2010 12:05:00 PM
Trzy lata temu popełniłem miniatórę literatkową pt. Mit o królu My Id Ass'ie, pora zaprezentować kolejny mit, tym razem o Promotseuszu. Jeśli tylko popracuję nad tempem pisania (bo warsztat mam niezły -Też Jestem Ałtorem), będę dożywotnio żył z snucia mitów, wszak wiemy, że z RPG się wyżyć nie da...
Mit o Promotseuszu rzuca nieco światła na osoby, które dzisiaj spotykamy w okolicach centr handlowych.
Żył sobie onegdaj upośledzony finansowo Tytan - garncarz. Zwali go Promotseusz, gdyż mimo dobrej jakości wytwarzanych towarów jego interes nie był zbyt rentowny. Hobbystycznie w wolnych chwilach zajmował się reklamą i public relations. Dlatego też często wprowadzał promocje, przykładowo wrzucając do garnca flakon z tanim nektarem lub dumpingując ceny swych towarów.
Kiedy jego interes już praktycznie upadł, rozsierdzony odszedł na pustkowie i zapłakał rzewnymi łzami. Po załamaniu nerwowym naturalnie nastąpił okres podekscytowania i w jego umyśle pojawiła się górnolotna idea. Skoro nikt nie kupuje od niego garnków, ani dzbanów; zacznie lepić krasnale ogrodowe i zaleję nimi jakikolwiek rynek, na ten przykład germański. Chwycił więc w swe dłonie glinę rozmiękłą od jego łez i ulepił z nich krasnala.
Jakaż radość ogarnęła Tytana, kiedy okazało się, iż istota ożyła! Promotseusz poszedł za ciosem, zaczął pocierać oczy cebulą i tworzyć hurtowo kolejne istoty...
Nieco później, wszedł w kooperację z pewną Tytanką w podeszłym wieku. Ich system mógłby przypominać dzisiejsze offsety - kompensował wydatki ponoszone na uprawę największego ogrodu w okolicy, tym samym mając nieograniczony dostęp do cebuli.
Stworzeni za pomocą łez Promotseusza ludzie zaczęli parzyć się miedzy sobą ponad miarę, jednak ku zdumieniu ich protoplasty populacja wcale nie rosła, a wręcz przeciwnie malała w zatrważającym tempie. Ludzie nie umieli się bronić przed dziką zwierzyną, długotrwałe żywienie się roślinami powodowało, iż popadali w anemię, a surowe mięso, którym nadmiernie się posilali wpędzało ich w przeróżne choroby. Począwszy od zwykłej otyłości, a skończywszy na nieuleczalnej ówcześnie rybiej, mamuciej i tyranozaurzej grypie.
-Trzeba to zmienić! Przecież to moje dzieci! Promotseusz wyciągnął palec wskazujący ponad swoja głowę.
- Mam plan! - zakrzyknął, a w duchu dodał: Klawo jak cholera!
Założył swój czarny obcisły strój, zamaskował szczelnie twarz pozostawiając tylko otwór na oczy. Pognał na Olimp. Kiedy zakradł się w okolice świętego ognia, gwałtownym ruchem skubnął Żagiew Niewątpliwie Istotną i w te dyrdy zjawił się z powrotem u swoich istot.
Ileż radości im sprawił! Ludzie parzyli yerba mate i cappuccino, piekli faworki, przyrządzali chickenburgery i palili lulki. Wieczorami tańczyli wokół ognisk napawając się ich gorącem. A Promotseusz cieszył się ich radością.
Gdy w końcu odkryli potencjał drzemiący zawarty w antracycie (który to dotychczas wykorzystywali wyłącznie do tworzenia wysublimowanych murali), ZeUS wpadł w uzasadniony gniew - ot, byle Tytan nie winien wchodzić w jego kompetencje.
Tu warto wspomnieć, iż ZeUS był ówcześnie krezusem, pozwalającym sobie na wszystko cokolwiek zechciał. Uzurpował sobie prawo do prokreacji, ognia, wody, czy nawet dwukliku wykorzystując wiele luk w dziurawym ówcześnie prawie patentowym.
W pierwszej fazie swojej misji stabilizacyjnej wymierzonej w ród Promotseusza, wysłał Pandorę. Była to nadzwyczaj urodziwa kobieta, obdarzona przez Her Mezzo: kłamstwem, fałszem i pochlebstwem. Fala uderzeniowa jej piękna samoistnie wywoływała niezliczone polucje.
Nimfomanka bez zahamowań przewlekle pozbawiała snu bogu ducha winnego brata Promotseusza, zmuszała do przebywania w niewygodnych pozycjach znanych z Kamasutry, a nieoficjalne ryty naskalne potwierdzają, że posuwała się również do pissboardingu.
Jeszcze później prywatna firma ochroniarska ZeUSa pojmała Promotsuesza i przykuła do skały w górach, w epicentrum konfliktu kaukaskiego.
Pech chciał, że w okolicy znajdował się sporych rozmiarów market, gdzie spotykali się bogowie i tytani na shoppingu. Było to również doskonałe miejsce spotkań grona indywidualistów, gustującego w najtańszych nektarach takich jak: Komandos Strong, Patykiem Pisane czy Pokusa. Wiecznie skuty Promotseusz wykrzykiwał błagalne prośby do przechodniów odwiedzających sklep, a wtedy sępy i żule zbiegały się pod skałę u której tkwił Tytan.
Rzucane przez Bogów i Tytanów w akcie łaski drobne pieniądze, pijane grono indywidualistów przeznaczało na zakup tanich nektarów. Którymi to oczywiście dzielili się z Promotsuszem.
ZeUS zemścił się okrutnie. Dzień za dniem sępy upijały skutego Tytana, a postępujące zwłóknienie miąższu wątroby wyniszczało Promotseusza, doprowadzając go w końcu do marskości wątroby.
Po dziś dzień w okolicach centr handlowych możemy spotkać osoby czczące poświecenie i dar Promotseusza.
Wrzuć im blachę, a wypiją za Promotseusza flachę.
Mit o Promotseuszu rzuca nieco światła na osoby, które dzisiaj spotykamy w okolicach centr handlowych.
![]() |
| Mit o Prometeuszu 1515, olej na drewnie, fragment Alte Pinakothek, Monachium |
Kiedy jego interes już praktycznie upadł, rozsierdzony odszedł na pustkowie i zapłakał rzewnymi łzami. Po załamaniu nerwowym naturalnie nastąpił okres podekscytowania i w jego umyśle pojawiła się górnolotna idea. Skoro nikt nie kupuje od niego garnków, ani dzbanów; zacznie lepić krasnale ogrodowe i zaleję nimi jakikolwiek rynek, na ten przykład germański. Chwycił więc w swe dłonie glinę rozmiękłą od jego łez i ulepił z nich krasnala.
Jakaż radość ogarnęła Tytana, kiedy okazało się, iż istota ożyła! Promotseusz poszedł za ciosem, zaczął pocierać oczy cebulą i tworzyć hurtowo kolejne istoty...
Nieco później, wszedł w kooperację z pewną Tytanką w podeszłym wieku. Ich system mógłby przypominać dzisiejsze offsety - kompensował wydatki ponoszone na uprawę największego ogrodu w okolicy, tym samym mając nieograniczony dostęp do cebuli.
Stworzeni za pomocą łez Promotseusza ludzie zaczęli parzyć się miedzy sobą ponad miarę, jednak ku zdumieniu ich protoplasty populacja wcale nie rosła, a wręcz przeciwnie malała w zatrważającym tempie. Ludzie nie umieli się bronić przed dziką zwierzyną, długotrwałe żywienie się roślinami powodowało, iż popadali w anemię, a surowe mięso, którym nadmiernie się posilali wpędzało ich w przeróżne choroby. Począwszy od zwykłej otyłości, a skończywszy na nieuleczalnej ówcześnie rybiej, mamuciej i tyranozaurzej grypie.
-Trzeba to zmienić! Przecież to moje dzieci! Promotseusz wyciągnął palec wskazujący ponad swoja głowę.
- Mam plan! - zakrzyknął, a w duchu dodał: Klawo jak cholera!
Założył swój czarny obcisły strój, zamaskował szczelnie twarz pozostawiając tylko otwór na oczy. Pognał na Olimp. Kiedy zakradł się w okolice świętego ognia, gwałtownym ruchem skubnął Żagiew Niewątpliwie Istotną i w te dyrdy zjawił się z powrotem u swoich istot.
Ileż radości im sprawił! Ludzie parzyli yerba mate i cappuccino, piekli faworki, przyrządzali chickenburgery i palili lulki. Wieczorami tańczyli wokół ognisk napawając się ich gorącem. A Promotseusz cieszył się ich radością.
Gdy w końcu odkryli potencjał drzemiący zawarty w antracycie (który to dotychczas wykorzystywali wyłącznie do tworzenia wysublimowanych murali), ZeUS wpadł w uzasadniony gniew - ot, byle Tytan nie winien wchodzić w jego kompetencje.
Tu warto wspomnieć, iż ZeUS był ówcześnie krezusem, pozwalającym sobie na wszystko cokolwiek zechciał. Uzurpował sobie prawo do prokreacji, ognia, wody, czy nawet dwukliku wykorzystując wiele luk w dziurawym ówcześnie prawie patentowym.
W pierwszej fazie swojej misji stabilizacyjnej wymierzonej w ród Promotseusza, wysłał Pandorę. Była to nadzwyczaj urodziwa kobieta, obdarzona przez Her Mezzo: kłamstwem, fałszem i pochlebstwem. Fala uderzeniowa jej piękna samoistnie wywoływała niezliczone polucje.
Nimfomanka bez zahamowań przewlekle pozbawiała snu bogu ducha winnego brata Promotseusza, zmuszała do przebywania w niewygodnych pozycjach znanych z Kamasutry, a nieoficjalne ryty naskalne potwierdzają, że posuwała się również do pissboardingu.
Jeszcze później prywatna firma ochroniarska ZeUSa pojmała Promotsuesza i przykuła do skały w górach, w epicentrum konfliktu kaukaskiego.
Pech chciał, że w okolicy znajdował się sporych rozmiarów market, gdzie spotykali się bogowie i tytani na shoppingu. Było to również doskonałe miejsce spotkań grona indywidualistów, gustującego w najtańszych nektarach takich jak: Komandos Strong, Patykiem Pisane czy Pokusa. Wiecznie skuty Promotseusz wykrzykiwał błagalne prośby do przechodniów odwiedzających sklep, a wtedy sępy i żule zbiegały się pod skałę u której tkwił Tytan.
Rzucane przez Bogów i Tytanów w akcie łaski drobne pieniądze, pijane grono indywidualistów przeznaczało na zakup tanich nektarów. Którymi to oczywiście dzielili się z Promotsuszem.
ZeUS zemścił się okrutnie. Dzień za dniem sępy upijały skutego Tytana, a postępujące zwłóknienie miąższu wątroby wyniszczało Promotseusza, doprowadzając go w końcu do marskości wątroby.
Po dziś dzień w okolicach centr handlowych możemy spotkać osoby czczące poświecenie i dar Promotseusza.
Wrzuć im blachę, a wypiją za Promotseusza flachę.
Jak przeżyć atak ogrodowych gnomów
||Adriano Kuc aktualności, examiner, gnomy, obuchem miecza aktualizacja:9/25/2010 07:25:00 AM![]() |
How to Survive a Garden Gnome Attack Fotografia: Amazon |
Kilka dni temu przyjrzał się książce dostępnej w sklepie Amazon pt.
Nie ma co ukrywać, książka rzuca zupełnie nowe światło na te krwiożercze istoty. Celowo piszę krwiożercze, bowiem okazuje się że istoty te nie mają nic wspólnego z technologią w Starym Świecie, czy iluzjonistami w D&D.
Okazuje się, że na trawnikach samych tylko Niemiec przebywa około 25 milionów gnomów, czyhających na nasze życie!
Ta książka, pozwoli nam przeżyć zbliżającą się gnomoapokalipsę.
Ta książka, pozwoli nam opracować taktykę przeciwko anielsko uśmiechającym się istotom.
Ustabilizowana i niczym nie budząca podejrzeń sytuacja gnomów w naszym kraju jest wynikiem działań Waldemara Fydrycha z Komitetu Gamoni i Krasnoludków (nawiązującej nieco do holenderskiej Partii Krasnoludków z 70 lat). To swoimi działaniami uśpił naszą czujność, przedstawiając nam owe stworzenia jako wesołe, radosne istotki.
Inwestuj w psa!
Zobacz charakterystykę bestii (przeznaczoną do D&D).
Źródło: Examiner
Chad Vader gra w kosza!
||Adriano Kuc chad vader, obuchem miecza aktualizacja:9/24/2010 10:06:00 PMPythonalia po raz drugi!
||Adriano Kuc aktualności, monty python aktualizacja:9/24/2010 11:28:00 AM
Po raz drugi w Lublinie odbędą się Pythonalia - lubelski festiwal poświęcony legendarnej grupie Monty Pythona!
Tegoroczny festiwal trwa pięć dni i każdego dnia odbywa się impreza, która na swój niepowtarzalny sposób pragnie oddać klimat montypythonowskiego absurdu szaleństwa i humoru. Niezależnie od imprezy już od poniedziałku (18.10) będą się odbywać happeningi.
20 października (środa) godz. 19 - Projekcja filmów, “Monty Python i Święty Graal”, “Żywot Briana” oraz “Sens Życia wg Monty Pythona”, w ACK Chatka Żaka - wstęp: co łaska:)
21 października (czwartek) godz. 16 - Panel dyskusyjny “Monty Python w kulturze”, ACK - wstęp wolny
godz. 19 - Impro Show - czołowe teatry improwizacyjne kraju dadzą pokaz swoich umiejętności. Na scenie pojawią się artyści z No Potatoes, Ad Hoc oraz W gorącej wodzie kompani! bilety 20 studencki/ 25 zł normalny.
22 października (piątek) godz. 17 - Przegląd kabaretowy JAPKO www.japko.art.pl - to już czwarta edycja, tym razem konkurujące kabarety będą popisywać się swoimi umiejętnościami w rozśmieszaniu widowni, ale także będą musieli przygotować przynajmniej jeden skecz o tematyce lubelskiej, inspirowany montypythonowskim absurdem oczywiście. Głównym Jurorem będzie Dariusz Kamys z Hrabi (dawne Potem). Bilety 10/15 zł (przedsprzedaż 5/10 zł)
23 października (sobota) godz. 19.30 - Kabareton Pythonaliowy. Hrabi, Puk z Krakowa i Stonka Ziemniaczana z Lublina + Chór Akademicki Uniwersytetu Przyrodniczego. Kabareton inspirowany twórczością Monty Pythona. Centrum Kongesowe Uniwersytetu Przyrodniczego. Bilety 30/40 zł (25/35 przedsprzedaż)
24 październik (niedziela) godz. 17.30 - Koncert Odjechanej Muzyki. Nowość na lubelskiej scenie - mini-festiwal muzyki szalonej, humorystycznej, w klimacie Pythonów. CREMASTER - rock’n'roll - Kraków, PSYCHOPHOBIA - disco’n'roll - Świdnik, SHAME YOURSELF - wyziew’n'roll - Biłgoraj, HADRONY - rock’n'roll - Gliwice, w przerwach między koncertami lokalni free-stylerzy będą nawijać w tematyce Monty Pythona, klub Graffiti, bilety: 15zł.
Happeningi:
18 października (poniedziałek) - “Ministerstwo Głupich Kroków”
19 października (wtorek) - “Mielonka”
20 października (środa) - “Gang Babć”
21 października (czwartek) - “Rycerze Ni”
22 października (piątek) - “Wielka Bitwa w stylu Monty Pythona” na Placu Litewskim
23 października (sobota) - “Historyczny Mecz Niemcy-Grecja”
Każdy z happeningów będzie opierać się na konkretnych skeczach “Monty Pythona”.
Tegoroczny festiwal trwa pięć dni i każdego dnia odbywa się impreza, która na swój niepowtarzalny sposób pragnie oddać klimat montypythonowskiego absurdu szaleństwa i humoru. Niezależnie od imprezy już od poniedziałku (18.10) będą się odbywać happeningi.
20 października (środa) godz. 19 - Projekcja filmów, “Monty Python i Święty Graal”, “Żywot Briana” oraz “Sens Życia wg Monty Pythona”, w ACK Chatka Żaka - wstęp: co łaska:)
21 października (czwartek) godz. 16 - Panel dyskusyjny “Monty Python w kulturze”, ACK - wstęp wolny
godz. 19 - Impro Show - czołowe teatry improwizacyjne kraju dadzą pokaz swoich umiejętności. Na scenie pojawią się artyści z No Potatoes, Ad Hoc oraz W gorącej wodzie kompani! bilety 20 studencki/ 25 zł normalny.
22 października (piątek) godz. 17 - Przegląd kabaretowy JAPKO www.japko.art.pl - to już czwarta edycja, tym razem konkurujące kabarety będą popisywać się swoimi umiejętnościami w rozśmieszaniu widowni, ale także będą musieli przygotować przynajmniej jeden skecz o tematyce lubelskiej, inspirowany montypythonowskim absurdem oczywiście. Głównym Jurorem będzie Dariusz Kamys z Hrabi (dawne Potem). Bilety 10/15 zł (przedsprzedaż 5/10 zł)
23 października (sobota) godz. 19.30 - Kabareton Pythonaliowy. Hrabi, Puk z Krakowa i Stonka Ziemniaczana z Lublina + Chór Akademicki Uniwersytetu Przyrodniczego. Kabareton inspirowany twórczością Monty Pythona. Centrum Kongesowe Uniwersytetu Przyrodniczego. Bilety 30/40 zł (25/35 przedsprzedaż)
24 październik (niedziela) godz. 17.30 - Koncert Odjechanej Muzyki. Nowość na lubelskiej scenie - mini-festiwal muzyki szalonej, humorystycznej, w klimacie Pythonów. CREMASTER - rock’n'roll - Kraków, PSYCHOPHOBIA - disco’n'roll - Świdnik, SHAME YOURSELF - wyziew’n'roll - Biłgoraj, HADRONY - rock’n'roll - Gliwice, w przerwach między koncertami lokalni free-stylerzy będą nawijać w tematyce Monty Pythona, klub Graffiti, bilety: 15zł.
Happeningi:
18 października (poniedziałek) - “Ministerstwo Głupich Kroków”
19 października (wtorek) - “Mielonka”
20 października (środa) - “Gang Babć”
21 października (czwartek) - “Rycerze Ni”
22 października (piątek) - “Wielka Bitwa w stylu Monty Pythona” na Placu Litewskim
23 października (sobota) - “Historyczny Mecz Niemcy-Grecja”
Każdy z happeningów będzie opierać się na konkretnych skeczach “Monty Pythona”.
Więcej informacji znaleźć można na stronie Pythonalii.
Piątkowa piątka #9
||Adriano Kuc piątkowa piątka, varia aktualizacja:9/24/2010 09:14:00 AM
Star Wars Index to spis artykułów opublikowanych na blogu Emergence Campaign Weblog, poświęconych oczywiście grze fabularnej Star Wars.
YouCanBook.me to strona dzięki której możemy planować spotkania imprezy itp. Rzecz przydatna dla bywalców konwentów i nie tylko.
Muzyka może być darmowa (i legalna) to polecanka polecanek. Batman z Hello World! poleca siedem serwisów na których znajdziemy darmową muzykę.
Kolejny znajomy. Oto Palec! Galeria concept artów, other works, posters i Jego nutka: Soulburners.
Po prostu graj! to strona postawiona na socjum, licząca sobie kilkunastu członków. Tym samym na starcie przeskoczyła liczbę członków Go Play!
YouCanBook.me to strona dzięki której możemy planować spotkania imprezy itp. Rzecz przydatna dla bywalców konwentów i nie tylko.
Muzyka może być darmowa (i legalna) to polecanka polecanek. Batman z Hello World! poleca siedem serwisów na których znajdziemy darmową muzykę.
Kolejny znajomy. Oto Palec! Galeria concept artów, other works, posters i Jego nutka: Soulburners.
Po prostu graj! to strona postawiona na socjum, licząca sobie kilkunastu członków. Tym samym na starcie przeskoczyła liczbę członków Go Play!
Larp Symposium 2010
||Adriano Kuc aktualności, gry fabularne na żywo, LARP aktualizacja:9/24/2010 07:22:00 AM
Dzisiaj w Trieście rozpoczyna się Larp Symposium 2010, które potrwa do niedzieli, 26 września 2010. Larp Symposium wzorowane jest na nordyckich imprezach Knutepunkt.
Sympozjum ma na celu wymianę idei oraz poprawę współpracy pomiędzy włoskimi i europejskimi larp'owcami.
W takcie LARP Symposium odbędą się wykłady, warsztaty, dyskusje panelowe, mini-larpy oraz sobotnia steampunkowa noc.
Więcej informacji na stronie LARP Symposium
Sympozjum ma na celu wymianę idei oraz poprawę współpracy pomiędzy włoskimi i europejskimi larp'owcami.
W takcie LARP Symposium odbędą się wykłady, warsztaty, dyskusje panelowe, mini-larpy oraz sobotnia steampunkowa noc.
Więcej informacji na stronie LARP Symposium
Tydzień małych publikacji edycja druga?
||Adriano Kuc aktualności, tydzień małych publikacji aktualizacja:9/23/2010 08:50:00 PM
W tamtym roku wspomniałem o ciekawej inicjatywie o nazwie Small Press Week.
Glinthor zainicjował event opisując grę Enca: Droga ku Chwale. Nie pojawiło się zbyt dużo wpisów, z różnych przyczyn. Niektórzy nie zdążyli, jeszcze inni nie mieli ochoty na uczestniczenie w kolejnej akcji obok KB RPG.
Przypomnę.
Tydzień małych publikacji to inicjatywa, która ma na celu promowanie mało znanych gier i produktów związanych bezpośrednio z grami fabularnymi, czyli wszelakiej maści: autorek, heartbreakerów, gier print on demand, gier które pozostają w cieniu i mało kto je odnotowuje.
Może to być Kaloryfer, lub jak pokazał Omlet może być to PDF, który pobrało parę tysięcy osób czyli Terminal Space.
Podobnie jak w przypadku KB RPG forma dowolna. Ograniczeniem jest termin - event trwa tydzień, w tamtym roku był to ostatni tydzień października. I sądzę, że w tym roku byłby to dobry termin.
Glinthor zainicjował event opisując grę Enca: Droga ku Chwale. Nie pojawiło się zbyt dużo wpisów, z różnych przyczyn. Niektórzy nie zdążyli, jeszcze inni nie mieli ochoty na uczestniczenie w kolejnej akcji obok KB RPG.
Przypomnę.
Tydzień małych publikacji to inicjatywa, która ma na celu promowanie mało znanych gier i produktów związanych bezpośrednio z grami fabularnymi, czyli wszelakiej maści: autorek, heartbreakerów, gier print on demand, gier które pozostają w cieniu i mało kto je odnotowuje.
Może to być Kaloryfer, lub jak pokazał Omlet może być to PDF, który pobrało parę tysięcy osób czyli Terminal Space.
Podobnie jak w przypadku KB RPG forma dowolna. Ograniczeniem jest termin - event trwa tydzień, w tamtym roku był to ostatni tydzień października. I sądzę, że w tym roku byłby to dobry termin.
The Electro-Plasmic Hydrocephalic Genre-Fiction Generator 2000
||Adriano Kuc aktualności, pulp, steampunk aktualizacja:9/23/2010 07:16:00 PM
Mała rzecz a cieszy. Jedna strona z generatorem przygód, które mogą przydać się steampunkowcom i nie tylko. Rzecz jest stara, odnalazłem ją dziś na RPGSite (znalazła się tam z zupełnie innego powodu). Generator jak każdy inny, ale ostatnia część dotycząca tworzenia tytułu jest niezwykle inspirująca i podsuwa pomysły na 144 różne gry fabularne! (heh)
Źródło: RPGSite
ROLEncGate umorzone
||Adriano Kuc apublicystyka aktualizacja:9/23/2010 04:49:00 PM
O tym, że na Bagnie najpopularniejszymi wpisami są te, które cieszą gawiedź wiadomo od dawna.
Nie wartościowe, a cieszące gawiedź.
Dobre wpisy nie są topione, zaś kiepskie lądują nieprzyzwoicie wysoko.
Nie inaczej było z TROLEncGate. Wydarzenie tego roku. Pobija wieść o Strefie Śmierci. Mniej istotna jest premiera D&D4ed., SWEPL, ani nawet pierwszy płatny PDF. Ważne jest to, że ktoś komuś jest winny parę set.
Zaglądam na Parter (nie miałem siły się silić na śledzenie tego jeszcze tam "na żyfo"): 75 polecajek, ponad dwa razy tyle komci.
Dupokracja jakby to rzekł J.K.Mikke.
Cyrograf cyfrografii nierówny.
Zaskoczyły mnie recenzje gry ROBOTICA. Sam jej jeszcze nie widziałem. Autor narobił sporo buzzu wokół własnej osoby i gry. Gdy ludzie już zapomnieli o kontrowersjach wokół komentarzy wydawcy i autora pojawiła się gra, która zaczęła bronić się sama. Ludzie pisali pozytywnie o tej grze!
I tu strzał w stopę, bo za parę blaszek nagromadziły się czarne chmury nad autorem i wydawnictwem.
Nie znam się na marketingu. Jednak nie sądzę, aby negatywne recenzje produktu, napędzały sprzedaż, jak to ktoś, gdzieś pisał w międzyczasie. Znajomy prelegent podsklepowy mawia, że jakby "oscypki były kutaśne, to ich by nikt nie kupował"
"Kasa Misiu, kasa!"
I druga strona medalu - autor, który zapewnił nam tyle radosnych treści w postaci komentarzy wszystkich zwaśnionych stron.
Właściciel serwisu nie zapłacił za wykonaną pracę, więc Autor uderzył w stół, a długie noże się odezwały.
Takie sytuacje zdarzają się w życiu codziennym nagminnie. Jeden drugiemu jest winny, tamten nie oddał, choć zarobił. Dajmy wiarę Encowi, nie sądził pewnie że odbije się to tak szerokim echem.
Ale tu pojawia się kredyt zaufania, o którym wspominał w innym miejscu Ajfel (bardzo słusznie zresztą).
"Wszak Enc to 'swój chłop' i jak jest młyn, to drugą stronę stosownie trza opluć, nawet jak niewiele wie się na ten temat."
Przypomina mi się sytuacja z jakimś sklepem z grami, który nie wywiązywał się należycie ze swoich zobowiązań. Cała sprawa staneła na dyskusji na forum, poostrzegano się i tyle. Ostatnio mieliśmy już do czynienia z personą znaną wśród znajomych więc sprawę się rozdmuchało.
Do czego i ja nieskromnie się przyczyniłem.
Analogicznie wszak było z Promotorem Gier Indie na Polskę, Kresy i Zakresy.
Kasował komcie jak się mylił, ale "to swój chłop", bo ma karimatę z Pampersoconu.
I pozostają jeszcze bywalcy jam internetowych, które zbiegły się niczym puchatki do miodu.
Wylazły więc z tych jam redaktory, recenzenty i inne cudaki, by opiniować, negować, krystalizować, domniemywać, a przede wszystkim doradzać. Okazało się bowiem, że e-fundom w 99% składa się z osób z wykształceniem prawniczym specjalność - rozliczenia za teksty. Nikt nie piecze chleba, nikt nie muruje.
Pomimo, iż żyli dotychczas w swoich niszowych dziurach dostatnio otoczeni swoimi TWA, postanowili wyściubić nosa i regenerować swoje nadszarpnięte ego (w przeciwieństwie do trolli regenerujących żywotność, oni zwiększają ego o 10% na 1k3 dni za paczkę dziesięciu komentarzy).
Część z nich, zachowała się niczym nienaganny komentatorzy sportowi:
Był niczym Max Kolonko wszędzie, gdzie zarzewie konfliktu, by zamanifestować klatę w rozchłestanej koszuli avatara i swoją recenzję, którą musiał zaakceptować autor i wydawca (pisałbyś coś takiego Czytelniku? Dylemat jak w "Niemoralnej propozycji"...).
Pewnikiem gdyby akcja flejmu przeniosła się do pussy'tni i paszczy, stałby ci on z sandałem opartym o głowę zdychającego lwa, dzierżąc w prawicy żagiew dobrej flejminy.
Jeszcze jedno na koniec. Jaki jest sens usuwać wpisy, zmieniać ich zawartość skoro wszystko jest w googlecache, na printscreenach i będzie funkcjonowało w postaci memów przez najbliższe 1k6 miesięcy?
Nie wartościowe, a cieszące gawiedź.
Dobre wpisy nie są topione, zaś kiepskie lądują nieprzyzwoicie wysoko.
Nie inaczej było z TROLEncGate. Wydarzenie tego roku. Pobija wieść o Strefie Śmierci. Mniej istotna jest premiera D&D4ed., SWEPL, ani nawet pierwszy płatny PDF. Ważne jest to, że ktoś komuś jest winny parę set.
Zaglądam na Parter (nie miałem siły się silić na śledzenie tego jeszcze tam "na żyfo"): 75 polecajek, ponad dwa razy tyle komci.
Dupokracja jakby to rzekł J.K.Mikke.
Cyrograf cyfrografii nierówny.
Zaskoczyły mnie recenzje gry ROBOTICA. Sam jej jeszcze nie widziałem. Autor narobił sporo buzzu wokół własnej osoby i gry. Gdy ludzie już zapomnieli o kontrowersjach wokół komentarzy wydawcy i autora pojawiła się gra, która zaczęła bronić się sama. Ludzie pisali pozytywnie o tej grze!
I tu strzał w stopę, bo za parę blaszek nagromadziły się czarne chmury nad autorem i wydawnictwem.
Nie znam się na marketingu. Jednak nie sądzę, aby negatywne recenzje produktu, napędzały sprzedaż, jak to ktoś, gdzieś pisał w międzyczasie. Znajomy prelegent podsklepowy mawia, że jakby "oscypki były kutaśne, to ich by nikt nie kupował"
"Kasa Misiu, kasa!"
I druga strona medalu - autor, który zapewnił nam tyle radosnych treści w postaci komentarzy wszystkich zwaśnionych stron.
Właściciel serwisu nie zapłacił za wykonaną pracę, więc Autor uderzył w stół, a długie noże się odezwały.
Takie sytuacje zdarzają się w życiu codziennym nagminnie. Jeden drugiemu jest winny, tamten nie oddał, choć zarobił. Dajmy wiarę Encowi, nie sądził pewnie że odbije się to tak szerokim echem.
Ale tu pojawia się kredyt zaufania, o którym wspominał w innym miejscu Ajfel (bardzo słusznie zresztą).
"Wszak Enc to 'swój chłop' i jak jest młyn, to drugą stronę stosownie trza opluć, nawet jak niewiele wie się na ten temat."
Przypomina mi się sytuacja z jakimś sklepem z grami, który nie wywiązywał się należycie ze swoich zobowiązań. Cała sprawa staneła na dyskusji na forum, poostrzegano się i tyle. Ostatnio mieliśmy już do czynienia z personą znaną wśród znajomych więc sprawę się rozdmuchało.
Do czego i ja nieskromnie się przyczyniłem.
Analogicznie wszak było z Promotorem Gier Indie na Polskę, Kresy i Zakresy.
Kasował komcie jak się mylił, ale "to swój chłop", bo ma karimatę z Pampersoconu.
I pozostają jeszcze bywalcy jam internetowych, które zbiegły się niczym puchatki do miodu.
Wylazły więc z tych jam redaktory, recenzenty i inne cudaki, by opiniować, negować, krystalizować, domniemywać, a przede wszystkim doradzać. Okazało się bowiem, że e-fundom w 99% składa się z osób z wykształceniem prawniczym specjalność - rozliczenia za teksty. Nikt nie piecze chleba, nikt nie muruje.
Pomimo, iż żyli dotychczas w swoich niszowych dziurach dostatnio otoczeni swoimi TWA, postanowili wyściubić nosa i regenerować swoje nadszarpnięte ego (w przeciwieństwie do trolli regenerujących żywotność, oni zwiększają ego o 10% na 1k3 dni za paczkę dziesięciu komentarzy).
Część z nich, zachowała się niczym nienaganny komentatorzy sportowi:
Zwycięzcą amoralnym tej afery był Chief Translacji co Niestranslatorowane na Polskę Południową, Popołudniowa i Po Zmroku, czyli Ten, Którego Banuje się Raz, a Nie Dwa do Roku w Sferze Egzystencji Dzieci Nienarodzonych."Słyszycie mnie dobrze? Z studia przemawia J. ? E. właśnie przesunął się na lewą stronę, ale R. podbiegł i wrzucił krótka piłkę w postaci wierszyka. Asystę zaliczył S., który ułożył długa fraszkę, jednak w tym momencie akcja z bagien przeniosła się w strefę egzystencji dzieci nienarodzonych, skąd na żywo relacjonował będzie T."
Był niczym Max Kolonko wszędzie, gdzie zarzewie konfliktu, by zamanifestować klatę w rozchłestanej koszuli avatara i swoją recenzję, którą musiał zaakceptować autor i wydawca (pisałbyś coś takiego Czytelniku? Dylemat jak w "Niemoralnej propozycji"...).
Pewnikiem gdyby akcja flejmu przeniosła się do pussy'tni i paszczy, stałby ci on z sandałem opartym o głowę zdychającego lwa, dzierżąc w prawicy żagiew dobrej flejminy.
Jeszcze jedno na koniec. Jaki jest sens usuwać wpisy, zmieniać ich zawartość skoro wszystko jest w googlecache, na printscreenach i będzie funkcjonowało w postaci memów przez najbliższe 1k6 miesięcy?
The Grand Masquerade
||Adriano Kuc aktualności, Wampir: Maskarada, white wolf aktualizacja:9/23/2010 06:18:00 AM
Z okazji dziewiętnastu lat od ukazania się sztandarowego produktu White Wolf, firma ta organizuje w dniach od 23 do 26 września imprezę The Grand Masquerade: A Gala World of Darkness Convention.
Impreza rozpocznie się w luksusowym hotelu Roosevelt Waldorf Astoria w słynnej francuskiej dzielnicy Nowego Orleanu.
To jedyna w swoim rodzaju impreza na której odbędą się m.in.: LARPy z Camarilla Fan Club i One World by Night, rozegrane zostaną klsyczne gry fabularne spod szyldu WW, gry karcianej the Vampire: the Eternal Struggle, zostali zaproszeni specjalni goście etc.
Więcej informacji na ten temat znajdziecie na stronie The Grand Masquarade.
Impreza rozpocznie się w luksusowym hotelu Roosevelt Waldorf Astoria w słynnej francuskiej dzielnicy Nowego Orleanu.
To jedyna w swoim rodzaju impreza na której odbędą się m.in.: LARPy z Camarilla Fan Club i One World by Night, rozegrane zostaną klsyczne gry fabularne spod szyldu WW, gry karcianej the Vampire: the Eternal Struggle, zostali zaproszeni specjalni goście etc.
Więcej informacji na ten temat znajdziecie na stronie The Grand Masquarade.
![]() |
| Trzeba przyznać, że umiejscowienie imprezy odbiega od polskich karimacianych standardów. |
Dragon Age RPG Set 2 Open Playtest
||Adriano Kuc aktualności, dragon age, Green Ronin Publishing aktualizacja:9/22/2010 07:58:00 PM
Green Ronin udostępnił plik PDF z drugim setem Dragon Age. Set drugi przeznaczony jest dla bohaterów na poziomach od 6 do 10. Testy są otwarte dla każdego, kto chciałby się przyłączyć (podobnie jak było to w przypadku PFRPG z Paizo). Do pliku PDF dołączono instrukcję jak sporządzić raport z playtestu.
Podręcznik liczy sobie 81 stron i jest do pobrania z tego miejsca.
Podręcznik liczy sobie 81 stron i jest do pobrania z tego miejsca.
Źródło: Green Ronin Publishing
Herbert George Wells
||Adriano Kuc aktualności, wired aktualizacja:9/22/2010 09:59:00 AM
Wczoraj obchodziliśmy 144 rocznicę urodzin pioniera SF -Herberta Georga Wellsa. Wiele portali i serwisów odnotowało ten dzień m.in. Wired, który przygotował krótką podróż w czasie, poprzez dzieła Wellsa. Znaleźć tam można kilkanaście filmowych adaptacji (głównie) Wellsa.
Wells napisał łącznie 63 książki, z czego część uznawana jest za kanaon gatunku.
R.I.P.
Źródło i ilustracja: Wired
Natomiast dzisiaj obchodzimy urodziny innej niezwykle rozpoznawalnej postaci Pana Bilbo Bagginsa, który urodził się w 2890 roku Trzeciej Ery. Mieszkał w Bag End w Hobbitonie.
Wells napisał łącznie 63 książki, z czego część uznawana jest za kanaon gatunku.
R.I.P.
Źródło i ilustracja: Wired
Natomiast dzisiaj obchodzimy urodziny innej niezwykle rozpoznawalnej postaci Pana Bilbo Bagginsa, który urodził się w 2890 roku Trzeciej Ery. Mieszkał w Bag End w Hobbitonie.
ENnie Awards: Wywiad z Johnem Reystem
||Adriano Kuc aktualności, d20pfsrd, Ennie Awards aktualizacja:9/22/2010 07:25:00 AM
Na stronie ENnie Awards pojawił się kolejny wywiad, tym razem z Johnem Reystem, który prowadzi od tamtego roku stronę d20pfsrd. Serwis d20pfsrd, jest o tyle nietypowy że ma około 200 współtwórców,ochotników tworzących treści. W tamtym roku miał 150.000 odwiedzin miesięcznie, dzisiaj dziesięciokrotnie więcej.
John opowiada o planach na przyszłość, jak często gra, o swoim drugim hobby etc.
Wywiad można znaleźć tutaj, natomiast samą stronę d20pfsrd w tym miejscu.
John opowiada o planach na przyszłość, jak często gra, o swoim drugim hobby etc.
Wywiad można znaleźć tutaj, natomiast samą stronę d20pfsrd w tym miejscu.
Źródło: ENnie
Otwarty list: Apel do wydawców Interface Zero w Polsce
||Adriano Kuc obuchem miecza aktualizacja:9/21/2010 05:31:00 PMSzanowni Wydawcy!Prawie tydzień temu przeprowadziłem ankietę, w której Czytelnicy mojego bloga decydowali o polskim tytule nadchodzącego podręcznika Interface Zero.Miażdżącym wynikiem głosów wybrano nazwę, która funkcjonuje od lat, a mianowicie Miedzymordzie. Nazwa ta widnieje w Wikipedii, a jak wszyscy wiemy Wikipedią wspierał się nawet obecny Prezydent w kampanii wyborczej.To chyba wystarczy jako uzasadnienie.Problem nazwy dla Interface Zero jak widać nie jest jednoznaczny, ani biały, ani czarny, jest on szary niczym Góry Szare w Starym Świecie.Wnioskujemy więc do wydawców o rozpatrzenie tej jakże ważkiej kwestii.Jeśli to nie poskutkuje będziemy musieli zatrudnić mediatora spoza środowiska RPG. Niewykluczone, że posuniemy się do bardziej drastycznych środków i powołamy Kapitułę, która zorganizuje Marsz Gwiaździsty z całej Polski do siedziby Wydawców.Proszę Wydawców w imieniu głosujących Czytelników, o ustosunkowanie się do tej jakże ważkiej sprawy.
Do wiadomości:Wydawców Interface Zero
Nehrim PL
||Adriano Kuc cRPG, gry video, mody, oblivion, the elder scrolls aktualizacja:9/21/2010 04:09:00 PM
"Nehrim - na krawędzi przeznaczenia" (niem. "Nehrim - Am Rande des Schicksals"), to jedna z największych, całkowitych konwersja gry TES IV: Oblivion. Miesiąc temu ukazała się wersja angielskojęzyczna i równocześnie ruszyły prace nad spolszczeniem (odpowiedzialne za to jest Clockwork City). Mniej więcej za tydzień otrzymamy kolejne demo tej konwersji - więcej informacji znaleźć można tutaj.
Gotowa jest już strona w wersji polskojęzycznej Nehrim, gdzie można dowiedzieć się więcej szczegółów.
Nasz projekt Nehrim w stosunku do Obliviona ma się nijak. Zbudowaliśmy nowy świat, który nie ma nic wspólnego z Tamriel ani światem TES. To właśnie jest cecha charakterystyczna całkowitej konwersji: działa niezależnie od głównej gry. Można powiedzieć, iż w pewnym sensie Nehrim jest najprawdziwszą nową grą.
To tyle tytułem wstępu. Jednak dlaczego Nehrim jest wyjątkowy? Dlaczego warto go pobrać i grać?
Podamy kilka głównych powodów:
1.) Nehrim to gra skupiająca się zarówno na fabule, jak i klasycznej rozgrywce RPG. Wykonujesz zadania, zdobywasz punkty doświadczenia, zbierasz coraz lepszy ekwipunek. Ten opis jest bardzo sztampowy, jednak w przypadku Nehrim złoty środek stanowi doskonała równowaga pomiędzy znakomitą prezentacją świata i wydarzeń a samą rozgrywką. Tutaj jeśli nie masz motywacji, aby kontynuować raz rozpoczętą grę, to zapewne wykonujesz coś w niewłaściwy sposób.
2.) W każdym zakątku świata Nehrim zawsze znajdziesz coś nowego. Monotonne lasy i powtarzające się podziemia? Nie, tutaj tego nie ma! Sam przyznaj: kto pragnąłby przemierzać obszary, które można zobaczyć za oknem własnego domu? Nehrim zawiera unikalne tereny, jakich nie spotkasz w żadnej innej grze.
3.) Fabuła to coś więcej niż "Idź i ocal świat", znacznie więcej. Postaci posiadają bogate osobowości, zmieniają się w trakcie gry. Kto wie, czy nie narodzi się tutaj jakiś wątek miłosny...
4.) Ścieżka dźwiękowa jest całkowicie nowa. Nasi muzycy, Simon W. Autenrieth i Lukas Deschel byli bardzo zapracowani, tak iż teraz nawet najwięksi muzyczni malkontenci nie powinni narzekać podczas przemierzania nowego świata. Ponadto Schandmaul, znana folk-rockowa grupa napisze specjalnie dla Nehrim piosenkę.
5.) Nehrim posiada profesjonalne nagrania głosów postaci. I wcale nie jest to przesadne ani uproszczone stwierdzenie, albowiem jest tutaj mowa o 56 profesjonalnych aktorach oraz studiu nagraniowym z Berlina, które zachciało nas wesprzeć. Biorąc to pod uwagę można pokusić się o stwierdzenie, że Nehrim prawdopodobnie posiada najbogatszą ścieżkę dźwiękową wśród fanowskich projektów.
6.) Nehrim jest bezpłatny. Wystarczy posiadać grę TES IV: Oblivion.
Niezależni twórcy robią kiepskie gry
||Adriano Kuc activision, gry video, indie aktualizacja:9/21/2010 09:17:00 AM
Bobby Kotick, szef Activision zdaje się czytać polski portal na najwyższym poziomie. Stwierdził, że niezależni twórcy gier tworzą je na niskim poziomie.
Bobby Kotick musi jednak jeszcze sporo doczytać, bowiem nie użył sformułowania "niepełnoprawne" np. gry. Tok myślenia dobry, brakuje tylko odpowiedniej retoryki na najwyższym możliwym poziomie.
Robert A. Kotick urodził się w 1963, znany jest również jako Bobby Kotick. Jest dyrektor generalnym, prezesem i członkiem zarządu Activision Blizzard. Więcej o jego kontrowersyjnych posunięciach znaleźć można nawet na wiki
[Bungie] to prawdopodobnie ostatni niezależni deweloperzy tworzący produkty wysokiej jakości. To bardzo trudne, aby... [Tu Bobby zrobił pauzę] ...Posiadać coś w rodzaju umiejętności i możliwości instytucjonalnych. I to oni są prawdziwym przedsiębiorstwem.
Bobby Kotick musi jednak jeszcze sporo doczytać, bowiem nie użył sformułowania "niepełnoprawne" np. gry. Tok myślenia dobry, brakuje tylko odpowiedniej retoryki na najwyższym możliwym poziomie.
Robert A. Kotick urodził się w 1963, znany jest również jako Bobby Kotick. Jest dyrektor generalnym, prezesem i członkiem zarządu Activision Blizzard. Więcej o jego kontrowersyjnych posunięciach znaleźć można nawet na wiki
Źródło: Gamezilla
Drive Thru: trwa ITLAPD
||Adriano Kuc aktualizacja:9/21/2010 07:04:00 AMDla wszystkich tych, którzy nie lubią szukać skarbów, a chcieliby je zdobyć Spinachcat z TheRPGsite, przygotował ściągę, gdzie można znaleźć wybrane darmowe produkty na DriveThru.
Darmowe PDFy ukryte są w skrzyniach, wystarczy kliknąć na symbol skrzyni (takiej jak na powyższej ilustracji) dodać produkt do swojego koszyka i voila!
Warto się pośpieszyć, bowiem produkty dostępne będą jeszcze jakieś 40 godzin.
Oto lista produktów ukrytych w skrzyniach:
Artesia: The Book of Dooms Volume 1 [Main Page]
Dork Covenant [Wishlist page]
d-Infinity Volume #1: The Adventure Begins [Talk Like A Pirate Day Sale page]
Cortex System Role Playing Game [Fiction page]
7th Sea: Waves of Blood [Free Products Page]
Fading Suns Players Companion [Quick Start Guide]
City of Secrets (Track from Ramlar soundtrack) [trouble Shooting Page]
50 Fathom's Player's Guide [Contact Us page]
RuneQuest Pirates [Privacy Policy]
Dead Man's Chest [My Account > View or Change my Account Settings]
Apocalypse Prevention, Inc. [My Account > View or Change my Billing
Address]
Heaven & Earth [My Account > Change my Account Password]
Transylvania (Album) [My Account > View the Orders I have made]
Instant Antagonist: The Selfish Succubus [My Account > View all products I've purchased, with download links]
E-Z DUNGEONS: Expansion Set 2 [My Account > View all products updated since my last download]
[PFRPG] The Genius Guide to Feats of Subterfuge [My Account > View all products awaiting my review]
Obsidian Twilight Campaign Setting NOTE: Had to manually add to cart (PFRPG) [My Account > Select how I wish to be contacted by publishers]
7th Sea: Players' Guide [My Account > Change newsletters and 'Follow Your Favorites!' settings]
Wild Cards [Top 100 List]
Źródło: TheRPGsite
Pułkownik Sanders z KFC napiera w grze fabularnej
||Adriano Kuc gry video, Phantasy Star. wieści, reklama aktualizacja:9/20/2010 07:27:00 AM
Phantasy Star to seria gier tworzona od 1987 roku przez Segę. Firma właśnie ujawniła niedawno, że do jej gry trafi
pułkownik Sanders z firmy podającej nam b-smart nóżki i inne skrzydełka.
Pułkownik połączy siły z bohaterem nowej odsłony Phantasy Star i ramię w ramię będzie walczył z potworami.
To nie pierwszy tego typu przypadek, reklama Pizza Hut wcześniej pojawiła się w Phantasy Star Portable 2. Były też kampanie w wielu innych grach video, w Polsce po raz pierwszy miało to miejsce w Counter Strike i Colin McRae: Dir, w 2008 roku za sprawą firmy AdAction.
PS. Żeby tak oscypki w Witcherze reklamowali, bylibyśmy ustawieni do końca życia.
pułkownik Sanders z firmy podającej nam b-smart nóżki i inne skrzydełka.
Pułkownik połączy siły z bohaterem nowej odsłony Phantasy Star i ramię w ramię będzie walczył z potworami.
To nie pierwszy tego typu przypadek, reklama Pizza Hut wcześniej pojawiła się w Phantasy Star Portable 2. Były też kampanie w wielu innych grach video, w Polsce po raz pierwszy miało to miejsce w Counter Strike i Colin McRae: Dir, w 2008 roku za sprawą firmy AdAction.
PS. Żeby tak oscypki w Witcherze reklamowali, bylibyśmy ustawieni do końca życia.
Źródło: The Escapist
Poza Czasem 1 ed.
||Adriano Kuc apublicystyka, Poza Czasem, r aktualizacja:9/19/2010 11:50:00 PM
Kilka lat w grach komputerowych to przepaść. Okazuje się, że w przypadku gier fabularnych, to też sporych rozmiarów dołek.
Jeśli do tego dodać fakt, że Poza Czasem dotychczas ustawiałem w szeregu obok Arkony, Aphalonu i innych Crystallicum, to gra wydaje się zaliczyć upadek na początku.
Ale nie do końca.
Jak wspomniałem w podziękowaniach, okładka gry od razu skojarzyła mi się z Kryształami Czasu, tyle że na środku podręcznika do Poza Czasem znalazł się wieczny węzeł.
Podczas wertowania podręcznika od razu zwróciłem uwagę na parę niekorzystnych cech.
Wspomniany wieczny węzeł ciągnie się od początku do końca podręcznika, dookoła każdej ze stron. Łatwiej chyba wyszukiwać informacje, kiedy margines każdego rozdziału różni się od siebie.
Druga rzecz, to zbyt głęboko wpuszczony tekst w szycie podręcznika, jednak to prawdopodobnie wina drukarni (lub mojego egzemplarza).
Ilustracje są wielce nierówne, z naciskiem na słabe.
I ostatnia. W całości podręcznika jest zbyt mało ramek z podpowiedziami, które to "Mają na celu uzupełnić wiadomości, zawarte w danym rozdziale, zwrócić uwagę na jakiś istotny szczegół...". Albo zajmują całą stronę jak te na 244.
Sam podręcznik wędrował trochę ze mną w różnorakich plecakach i torbach - czytałem go w wolnych chwilach w trakcie wakacji i muszę przyznać - poza otarciami i zagięciami na rogach nic większego mu się nie przytrafiło. Czyli używać go można przez jakiś czas, bez obaw o zniszczenie.
Podręcznik, którego podtytuł to "Wrota do świata wyobraźni" podzielono na dziewięć rozdziałów: Witajcie w Tir Na Danu, Kraina poza czasem, Tworzenie postaci, Zasady, Walka, Magia, Mistrz Gry, Bestiariusz, Dodatki.
Pierwszy z wymienionych rozdziałów nie odbiega od schematu znanego od lat: mini-opowiadanie, czym są gry fabularne, przybory do gry, rzuty kością i opis świata. Ten ostatni zawarty jest na kilku stronach, poświęcono tam zbyt wiele miejsca kalendarzowi (zresztą chyba powinien znaleźć się on w kolejnym rozdziale), natomiast publikowanie słowniczka z tuzinem (sic!) trudnych wyrazów było zbędne. Zwłaszcza, że zajął on pół strony.
I wreszcie przytyk nie do samego Poza Czasem, a wszystkich autorów i podręczników RPG.
Czytanie pierwszych fragmentów podręczników RPG, czym są gry fabularne, co jest kość k6 i tura zwyczajnie nudzi.
Nowicjuszom chyba też niewiele wyjaśniają parafrazowane, niczym precle wiadomości "dla tych, którzy pierwszy raz".
Najlepszym rozwiązaniem byłoby chyba powołanie kapituły np. z Kapituły Quentina, Szanownych Redaktorów od lat na tym samym poziomie i innych person z firmamentu RPG PL i opracowanie jednego uniwersalnego tekstu wyjaśniającego w należyty sposób co i jak.
Rozdział I: Kraina poza czasem.
Do momentu otrzymania papierowej wersji podręcznika myślałem, że w Poza Czasem więcej jest mitologii celtyckiej, mniej fantasy. Jest odwrotnie, jednak po kolei.
Tir na Danu (Kraina Bogini) to olbrzymi kontynent, otoczony równie dużym oceanem, zamieszkiwany przez osiem ludzkich plemion o strukturze klanowej. Obok Ludu Bogini żyją stworzenia z legend (trolle, giganci itp.). Antagonistami ludzi są: Zakon Wieczności i słudzy demona Slaugha.
Zakon Wieczności przybył na wyspę Avalon, odmienił ją samą i za sprawą rytuałów zamienił jej mieszkańców w bezmyślne istoty niewolniczo pracujące dla Zakonu. Od tego momentu Avalon zwie się Wyspą śmierci.
Za górami północy, słudzy Slaugha obrócili żyzny kraj w ruinę, przypominającą nieco tolkienowski Mordor.
Historia Tir na Danu to pokutująca rola każdej gry, musi być jakieś wprowadzenie, tak aby gracze mogli odnaleźć się w wyimaginowanym świecie. Jednak dopiero Społeczeństwo i Życie codzienne to części, które przemawiają na korzyść gry. Mamy więc tam po kolei opis ośmiu plemion, mniejszych grup (klanów) i Fine (społeczność zamieszkująca określone terytorium). Następnie autorzy omawiają ustrój społeczny, począwszy od szlachty i druidów, skończywszy na niewolnikach i innych mieszkańcach (Slaugh, Zakon Wieczności).
Ekstrapolowane światy z naszego, pokroju Tir na Danu, czy Starego Świata mają olbrzymią zaletę (rzadko jednak przez graczy wykorzystywaną) zawsze można podeprzeć się źródłami historycznymi. W Poza Czasem bibliografię jednak pokpiono, poza jedną podpowiedzią nie uświadczymy odnośników do innych źródeł. A szkoda.
Jednak po przeczytaniu Życia codziennego miałem nieodparte wrażenie, że jestem po lekturze podręcznika dla szkół podstawowych omawiającego historię Celtów (z elementem fantastycznym-heh).
Z drugiej strony patrząc, dla osoby, która chce zasiąść do gry z biegu takie opisy są szczegółowe i pewnikiem przydatne.
In plus może być tu spora ilość tekstu poświęconego wojnie i spojrzeniu na działania wojenne wszystkich ośmiu plemion. W tym momencie nie przypominam sobie gry, która zwracałaby na to uwagę. A przecież wojna toczona była przez znaczną część roku od wiosny do zimy (tu warto zwrócić uwagę, że kalendarz Tir na Danu liczy sobie 6 pór roku).
W zderzeniu z kilkoma stronami poświęconymi bóstwom nie wypada to na korzyść proporcjom podręcznika, przecież nawet seria czarnych książeczek pt. "Mitologie świata" jest nieocenionym źródłem, można było ją wykorzystać.
Ostatnie 10 stron tego rozdziału omawia geografię świata gry. Sprawnie i wystarczająco jak na podstawkę.
Kolejny rozdział Tworzenie postaci może być niespodzianką, dla tych którzy po raz pierwszy spotykają się z Poza Czasem. Po przedstawieniu świata można pomyśleć, że będziemy mieć do czynienia z typową drużyną: Wojownik Kapłan, Łowca, Oszust.
Nic bardziej mylnego, w tej grze kreujemy Wybrańca, czyli bohatera Tir na Danu!
Postać naszego gracza rodzi się naznaczona szczególnymi zdolnościami (np. Błogosławieństwo). Naszego Wybrańca opisuje osiem cech, plemię klan i czas narodzin (jedna z wspomnianych sześciu pór roku). Wybieramy Umiejętności, Wady, Zalety i czas na ostatnie szlify. 50 stron. Trochę sporo, jednak wliczono w to opisy cech charakteryzujących postać, więc może i jest to uzasadnione. Końcówka może przypominać nieco tworzenie postaci z Wampira, przebiega na zasadzie pytań i odpowiedzi. Kucyka z rzędem grupie, która odpowiada na wszystkie te pytania przed sesją. Zdaję sobie z tego sprawę, że tworzymy w ten sposób głębokie postacie, jednak z doświadczenia wiem, ze nie przebiega to zbyt sprawnie, a raczej trwa dosyć długo.
Potrafisz Czytelniku odpowiedzieć Jaki jest Twój stosunek do śmierci? Życia i Miłości? Jednym tchem? W kilku zdaniach? Bo ja nie. Na szczęście autorzy podręcznika zaprezentowali je tylko jako podpowiedź.
Rozdział omawiający Zasady, zmieścił się na 25 stronach. Gra wykorzystuje k3, k6, k12, test to porównanie wyniku k12 z sumą cechy i umiejętności (modyfikowanej o siedem stopni trudności). Rezultat podzielony przez dwa wyznacza nam ilość sukcesów, czyli określa jak dobrze powiodła się nam dana akcja.
Poza tym mamy do czynienia z testami spornymi, złożonymi, testami Woli etc.
Na kolejnych stronach przedstawiono przykładowe testy społeczne, sprawnościowe, rzemieślnicze; inne zasady (ukrywanie się, pułapki etc.); Doświadczenie otrzymujemy praktycznie za odgrywanie postaci i sukcesy w jej trakcie. Brak wynagrodzenia Wybrańca za naukę, wiedzę, ćwiczenia etc. Liczy się odgrywanie roli i basta.
Sława odzwierciedlająca rozgłos naszych Wybrańców w świecie przypomina pewien artykuł sprzed kilkunastu lat, bodajże "Sława i reputacja" z pisma "w którym nie było nic do czytania", czyli MiM.
"Nieodłącznym elementem wszystkich bodaj gier jest walka" to pierwsze słowa rozdziału Walka. W KC to zdanie brzmi: "Walka jest nieodłącznym i jednym z najciekawszych elementów gier fabularnych".
O tak, parafraza jest niezwykle przydatna w dzisiejszych czasach. Na początek idzie opis tury od ułamka sekundy do ćwierci minuty. Zawsze zastanawiało mnie w jaki sposób autorzy gier fabularnych ustalają te wartości. Dlaczego np. w jednej grze trwa ok. 3 sekund, a w drugiej ok. 10.
Zupełnie niepoważnie zapytuję: Katarzyno i Marcinie czemu 15 sekund, a nie 12,5?
Testowanie walki to moja ulubiona zabawa zaraz po lekturze podręczników RPG ("bo jest nieodłącznym elementem..."), tym razem jednak tego nie zrobiłem. Sądzę jednak, że walka powinna przebiegać sprawnie. Dlaczego? Bo jest niezwykle prosta, choć skojarzenie z pierwszego zdania tego rozdziału może kogoś odpychać. Ale to gdybologia - nie grałem.
Sukcesy z Puli Ataku, porównujemy z sukcesami z Puli Obrony. Obydwie pule ustala się w ten sam sposób jak wszystkie inne testy, czyli cecha + umiejętność + modyfikatory. Na szczęście nie mamy do czynienia już z Punktami Życia, a sześcioma stanami obrażeń, co prawda ich nazewnictwo pozostawia do życzenia - bo czym się różnią lekkie obrażenia od średnich, a te pierwsze od bardzo lekkich?
Do tego dochodzą zasady dodatkowe i modyfikacje, a sam koniec rozdziału zajmują opisy broni i zbroi i ich ilustracje na pół strony.
Rozdział VI Magia. Na początku omówiono jej przejawy, czyli: Błogosławieństwa, Czary, Pieśni, Rytuały, Mikstury, Zioła.
Błogosławieństwa to moc naszego Wybrańca, przykładowo Dziecię Kota ma Bezszelestny chód na pierwszym splocie, a na ostatnim Zmianę w zwierzę.
W części poświęconej Czarom omówiono trzy spośród ośmiu Ścieżek Magii: Życia (Ailla), Natury (Cadan) i Władzy (Tressa). Wszystkie z tych przedstawionych ścieżek mogłyby znaleźć się w dowolnym podręczniku fantasy usytuowane jako czary kapłańskie i/lub druidyczne. Każdy z czarów możemy "wzmocnić" tym samym czar można np. łatwiej rzucić, może być on silniejszy, lub Wybraniec może zmniejszyć liczbę gestów do jego rzucenia.
Podobnie rozwiązane jest układanie Pieśni, które muszą mieć odpowiednią treść, mogą oddziaływać na jedną osobę, działać na różnych słuchaczy od rodziny poprzez plemię skończywszy na zupełnie różnych słuchaczach.
Rytuały szczególnie te mające charakter symboliczny i społeczny, mają na celu dodać chyba kolorytu grze, bo pożytek z Dziękczynienia chyba żaden.
Na sesji pewnie i tak sprowadza się to do "Walę w kimono, a i dziękczynny przedtem". Na wyższych poziomach mamy szansę na wykorzystanie, któregoś z rytuałów, jednak większość z nich można wrzucić zbiorczo pod klątwę, znaną z innych systemów.
By spreparować miksturę konieczne są różne składniki i formuła, zaś część poświęcona Ziołom podają sposób ich przygotowania, opisy samych ziół i ich działanie.
Rozdział VII Mistrz Gry to 10 stron. Ostatnią zajmują podpowiedzi. Ktoś kto prowadził inne RPG (w roku wydania tej gry, czyli 2004) nie znajdzie innowacyjnych informacji. Ktoś kto nie prowadził dotychczas w ogóle, informacje zawarte w tym rozdziale potraktuje jako niewystarczające, choć trudno obiektywnie po tylu latach grania to ocenić.
Kolejny jest Bestiariusz. Omawia istoty inteligentne, stworzenia Slaugh, duchy, nieumarłych i inne istoty. To prawdopodobnie jedyny polskojęzyczny podręcznik, w którym znalazły się 2 ilustracje na cały bestiariusz (sic!). W Dodatku, ostatnim rozdziale znalazły się opis Tary i okolic, część poświęcona ekwipunkowi i karty postaci. Tara to opis centralnego punktu Tir na Danu, miasta, które kiedyś było dawną stolicą Rogatych Bogów.
Niestety w dodatku, ani innej części podręcznika, nie znalazła się nawet przygoda, która pozwoliłaby eksplorować świat gry..
Trudno jednoznacznie ocenić ten podręcznik, zwłaszcza po tylu latach. Nie pamiętam, aby ktoś z moich znajomych zagrywał się namiętnie w tą grę. systemem. Nie pamiętam też, aby ktoś wspominał o ciekawych i innowacyjnych elementach Poza Czasem.
System powstawał pewnie jakiś czas, znaleźć w nim można trochę inspiracji z MIMa.
Mimo szeregu wad, ten podręcznik ma jedną olbrzymią zaletę, której w żaden sposób nie można podważyć. Ta gra była stworzona z olbrzymią pasją ich autorów. To widać na każdej stronie tego podręcznika.
Co więcej, jest nadal tworzona, bo od kilku lat trwają prace nad drugą edycją.
Czas pokaże czym autorzy inspirowali się przez te kolejne sześć lat, które upłynęły od momentu wydania Poza Czasem pierwszej edycji.
Tak jak pisałem przed laty, pierwsze edycje są betatestami, więc mamy szansę na naprawdę dobrą grę.
Poza Czasem jest do pobrania zupełnie za darmo w postaci pliku PDF z tego miejsca. Autorzy udostępnili grę w ramach DDGF 2010.
Blog drugiej edycji Poza Czasem
Tytuł: Poza Czasem
Autorzy: Katarzyna 'Thilnen" Ruszkowska, Marcin "Ellentir" Kuczyński
Ilustracje: Paula Dudzik, Nina "LeafOfSteel" Garncarczyk, Dorota"Tantir" Grześkiewicz, Agnieszka "Anez" Osiwała, Piotr Lewandowski, Piotr "Wojewoda" Woyke
Wydawca: Wydawnictwo Menhir
Rok wydania: 2004
Liczba stron: 286
ISBN: 83-89765-00-4
Jeśli do tego dodać fakt, że Poza Czasem dotychczas ustawiałem w szeregu obok Arkony, Aphalonu i innych Crystallicum, to gra wydaje się zaliczyć upadek na początku.
Ale nie do końca.
Jak wspomniałem w podziękowaniach, okładka gry od razu skojarzyła mi się z Kryształami Czasu, tyle że na środku podręcznika do Poza Czasem znalazł się wieczny węzeł.
Podczas wertowania podręcznika od razu zwróciłem uwagę na parę niekorzystnych cech.
Wspomniany wieczny węzeł ciągnie się od początku do końca podręcznika, dookoła każdej ze stron. Łatwiej chyba wyszukiwać informacje, kiedy margines każdego rozdziału różni się od siebie.
Druga rzecz, to zbyt głęboko wpuszczony tekst w szycie podręcznika, jednak to prawdopodobnie wina drukarni (lub mojego egzemplarza).
Ilustracje są wielce nierówne, z naciskiem na słabe.
I ostatnia. W całości podręcznika jest zbyt mało ramek z podpowiedziami, które to "Mają na celu uzupełnić wiadomości, zawarte w danym rozdziale, zwrócić uwagę na jakiś istotny szczegół...". Albo zajmują całą stronę jak te na 244.
Sam podręcznik wędrował trochę ze mną w różnorakich plecakach i torbach - czytałem go w wolnych chwilach w trakcie wakacji i muszę przyznać - poza otarciami i zagięciami na rogach nic większego mu się nie przytrafiło. Czyli używać go można przez jakiś czas, bez obaw o zniszczenie.
Podręcznik, którego podtytuł to "Wrota do świata wyobraźni" podzielono na dziewięć rozdziałów: Witajcie w Tir Na Danu, Kraina poza czasem, Tworzenie postaci, Zasady, Walka, Magia, Mistrz Gry, Bestiariusz, Dodatki.
Pierwszy z wymienionych rozdziałów nie odbiega od schematu znanego od lat: mini-opowiadanie, czym są gry fabularne, przybory do gry, rzuty kością i opis świata. Ten ostatni zawarty jest na kilku stronach, poświęcono tam zbyt wiele miejsca kalendarzowi (zresztą chyba powinien znaleźć się on w kolejnym rozdziale), natomiast publikowanie słowniczka z tuzinem (sic!) trudnych wyrazów było zbędne. Zwłaszcza, że zajął on pół strony.
I wreszcie przytyk nie do samego Poza Czasem, a wszystkich autorów i podręczników RPG.
Czytanie pierwszych fragmentów podręczników RPG, czym są gry fabularne, co jest kość k6 i tura zwyczajnie nudzi.
Nowicjuszom chyba też niewiele wyjaśniają parafrazowane, niczym precle wiadomości "dla tych, którzy pierwszy raz".
Najlepszym rozwiązaniem byłoby chyba powołanie kapituły np. z Kapituły Quentina, Szanownych Redaktorów od lat na tym samym poziomie i innych person z firmamentu RPG PL i opracowanie jednego uniwersalnego tekstu wyjaśniającego w należyty sposób co i jak.
Rozdział I: Kraina poza czasem.Do momentu otrzymania papierowej wersji podręcznika myślałem, że w Poza Czasem więcej jest mitologii celtyckiej, mniej fantasy. Jest odwrotnie, jednak po kolei.
Tir na Danu (Kraina Bogini) to olbrzymi kontynent, otoczony równie dużym oceanem, zamieszkiwany przez osiem ludzkich plemion o strukturze klanowej. Obok Ludu Bogini żyją stworzenia z legend (trolle, giganci itp.). Antagonistami ludzi są: Zakon Wieczności i słudzy demona Slaugha.
Zakon Wieczności przybył na wyspę Avalon, odmienił ją samą i za sprawą rytuałów zamienił jej mieszkańców w bezmyślne istoty niewolniczo pracujące dla Zakonu. Od tego momentu Avalon zwie się Wyspą śmierci.
Za górami północy, słudzy Slaugha obrócili żyzny kraj w ruinę, przypominającą nieco tolkienowski Mordor.
Historia Tir na Danu to pokutująca rola każdej gry, musi być jakieś wprowadzenie, tak aby gracze mogli odnaleźć się w wyimaginowanym świecie. Jednak dopiero Społeczeństwo i Życie codzienne to części, które przemawiają na korzyść gry. Mamy więc tam po kolei opis ośmiu plemion, mniejszych grup (klanów) i Fine (społeczność zamieszkująca określone terytorium). Następnie autorzy omawiają ustrój społeczny, począwszy od szlachty i druidów, skończywszy na niewolnikach i innych mieszkańcach (Slaugh, Zakon Wieczności).
Ekstrapolowane światy z naszego, pokroju Tir na Danu, czy Starego Świata mają olbrzymią zaletę (rzadko jednak przez graczy wykorzystywaną) zawsze można podeprzeć się źródłami historycznymi. W Poza Czasem bibliografię jednak pokpiono, poza jedną podpowiedzią nie uświadczymy odnośników do innych źródeł. A szkoda.
Jednak po przeczytaniu Życia codziennego miałem nieodparte wrażenie, że jestem po lekturze podręcznika dla szkół podstawowych omawiającego historię Celtów (z elementem fantastycznym-heh).
Z drugiej strony patrząc, dla osoby, która chce zasiąść do gry z biegu takie opisy są szczegółowe i pewnikiem przydatne.
In plus może być tu spora ilość tekstu poświęconego wojnie i spojrzeniu na działania wojenne wszystkich ośmiu plemion. W tym momencie nie przypominam sobie gry, która zwracałaby na to uwagę. A przecież wojna toczona była przez znaczną część roku od wiosny do zimy (tu warto zwrócić uwagę, że kalendarz Tir na Danu liczy sobie 6 pór roku).
W zderzeniu z kilkoma stronami poświęconymi bóstwom nie wypada to na korzyść proporcjom podręcznika, przecież nawet seria czarnych książeczek pt. "Mitologie świata" jest nieocenionym źródłem, można było ją wykorzystać.
Ostatnie 10 stron tego rozdziału omawia geografię świata gry. Sprawnie i wystarczająco jak na podstawkę.
Kolejny rozdział Tworzenie postaci może być niespodzianką, dla tych którzy po raz pierwszy spotykają się z Poza Czasem. Po przedstawieniu świata można pomyśleć, że będziemy mieć do czynienia z typową drużyną: Wojownik Kapłan, Łowca, Oszust.Nic bardziej mylnego, w tej grze kreujemy Wybrańca, czyli bohatera Tir na Danu!
Postać naszego gracza rodzi się naznaczona szczególnymi zdolnościami (np. Błogosławieństwo). Naszego Wybrańca opisuje osiem cech, plemię klan i czas narodzin (jedna z wspomnianych sześciu pór roku). Wybieramy Umiejętności, Wady, Zalety i czas na ostatnie szlify. 50 stron. Trochę sporo, jednak wliczono w to opisy cech charakteryzujących postać, więc może i jest to uzasadnione. Końcówka może przypominać nieco tworzenie postaci z Wampira, przebiega na zasadzie pytań i odpowiedzi. Kucyka z rzędem grupie, która odpowiada na wszystkie te pytania przed sesją. Zdaję sobie z tego sprawę, że tworzymy w ten sposób głębokie postacie, jednak z doświadczenia wiem, ze nie przebiega to zbyt sprawnie, a raczej trwa dosyć długo.
Potrafisz Czytelniku odpowiedzieć Jaki jest Twój stosunek do śmierci? Życia i Miłości? Jednym tchem? W kilku zdaniach? Bo ja nie. Na szczęście autorzy podręcznika zaprezentowali je tylko jako podpowiedź.
Rozdział omawiający Zasady, zmieścił się na 25 stronach. Gra wykorzystuje k3, k6, k12, test to porównanie wyniku k12 z sumą cechy i umiejętności (modyfikowanej o siedem stopni trudności). Rezultat podzielony przez dwa wyznacza nam ilość sukcesów, czyli określa jak dobrze powiodła się nam dana akcja.Poza tym mamy do czynienia z testami spornymi, złożonymi, testami Woli etc.
Na kolejnych stronach przedstawiono przykładowe testy społeczne, sprawnościowe, rzemieślnicze; inne zasady (ukrywanie się, pułapki etc.); Doświadczenie otrzymujemy praktycznie za odgrywanie postaci i sukcesy w jej trakcie. Brak wynagrodzenia Wybrańca za naukę, wiedzę, ćwiczenia etc. Liczy się odgrywanie roli i basta.
Sława odzwierciedlająca rozgłos naszych Wybrańców w świecie przypomina pewien artykuł sprzed kilkunastu lat, bodajże "Sława i reputacja" z pisma "w którym nie było nic do czytania", czyli MiM.
"Nieodłącznym elementem wszystkich bodaj gier jest walka" to pierwsze słowa rozdziału Walka. W KC to zdanie brzmi: "Walka jest nieodłącznym i jednym z najciekawszych elementów gier fabularnych". O tak, parafraza jest niezwykle przydatna w dzisiejszych czasach. Na początek idzie opis tury od ułamka sekundy do ćwierci minuty. Zawsze zastanawiało mnie w jaki sposób autorzy gier fabularnych ustalają te wartości. Dlaczego np. w jednej grze trwa ok. 3 sekund, a w drugiej ok. 10.
Zupełnie niepoważnie zapytuję: Katarzyno i Marcinie czemu 15 sekund, a nie 12,5?
Testowanie walki to moja ulubiona zabawa zaraz po lekturze podręczników RPG ("bo jest nieodłącznym elementem..."), tym razem jednak tego nie zrobiłem. Sądzę jednak, że walka powinna przebiegać sprawnie. Dlaczego? Bo jest niezwykle prosta, choć skojarzenie z pierwszego zdania tego rozdziału może kogoś odpychać. Ale to gdybologia - nie grałem.
Sukcesy z Puli Ataku, porównujemy z sukcesami z Puli Obrony. Obydwie pule ustala się w ten sam sposób jak wszystkie inne testy, czyli cecha + umiejętność + modyfikatory. Na szczęście nie mamy do czynienia już z Punktami Życia, a sześcioma stanami obrażeń, co prawda ich nazewnictwo pozostawia do życzenia - bo czym się różnią lekkie obrażenia od średnich, a te pierwsze od bardzo lekkich?
Do tego dochodzą zasady dodatkowe i modyfikacje, a sam koniec rozdziału zajmują opisy broni i zbroi i ich ilustracje na pół strony.
Rozdział VI Magia. Na początku omówiono jej przejawy, czyli: Błogosławieństwa, Czary, Pieśni, Rytuały, Mikstury, Zioła.Błogosławieństwa to moc naszego Wybrańca, przykładowo Dziecię Kota ma Bezszelestny chód na pierwszym splocie, a na ostatnim Zmianę w zwierzę.
W części poświęconej Czarom omówiono trzy spośród ośmiu Ścieżek Magii: Życia (Ailla), Natury (Cadan) i Władzy (Tressa). Wszystkie z tych przedstawionych ścieżek mogłyby znaleźć się w dowolnym podręczniku fantasy usytuowane jako czary kapłańskie i/lub druidyczne. Każdy z czarów możemy "wzmocnić" tym samym czar można np. łatwiej rzucić, może być on silniejszy, lub Wybraniec może zmniejszyć liczbę gestów do jego rzucenia.
Podobnie rozwiązane jest układanie Pieśni, które muszą mieć odpowiednią treść, mogą oddziaływać na jedną osobę, działać na różnych słuchaczy od rodziny poprzez plemię skończywszy na zupełnie różnych słuchaczach.
Rytuały szczególnie te mające charakter symboliczny i społeczny, mają na celu dodać chyba kolorytu grze, bo pożytek z Dziękczynienia chyba żaden.
Na sesji pewnie i tak sprowadza się to do "Walę w kimono, a i dziękczynny przedtem". Na wyższych poziomach mamy szansę na wykorzystanie, któregoś z rytuałów, jednak większość z nich można wrzucić zbiorczo pod klątwę, znaną z innych systemów.
By spreparować miksturę konieczne są różne składniki i formuła, zaś część poświęcona Ziołom podają sposób ich przygotowania, opisy samych ziół i ich działanie.
Rozdział VII Mistrz Gry to 10 stron. Ostatnią zajmują podpowiedzi. Ktoś kto prowadził inne RPG (w roku wydania tej gry, czyli 2004) nie znajdzie innowacyjnych informacji. Ktoś kto nie prowadził dotychczas w ogóle, informacje zawarte w tym rozdziale potraktuje jako niewystarczające, choć trudno obiektywnie po tylu latach grania to ocenić.Kolejny jest Bestiariusz. Omawia istoty inteligentne, stworzenia Slaugh, duchy, nieumarłych i inne istoty. To prawdopodobnie jedyny polskojęzyczny podręcznik, w którym znalazły się 2 ilustracje na cały bestiariusz (sic!). W Dodatku, ostatnim rozdziale znalazły się opis Tary i okolic, część poświęcona ekwipunkowi i karty postaci. Tara to opis centralnego punktu Tir na Danu, miasta, które kiedyś było dawną stolicą Rogatych Bogów.
Niestety w dodatku, ani innej części podręcznika, nie znalazła się nawet przygoda, która pozwoliłaby eksplorować świat gry..
Trudno jednoznacznie ocenić ten podręcznik, zwłaszcza po tylu latach. Nie pamiętam, aby ktoś z moich znajomych zagrywał się namiętnie w tą grę. systemem. Nie pamiętam też, aby ktoś wspominał o ciekawych i innowacyjnych elementach Poza Czasem.
System powstawał pewnie jakiś czas, znaleźć w nim można trochę inspiracji z MIMa.
Mimo szeregu wad, ten podręcznik ma jedną olbrzymią zaletę, której w żaden sposób nie można podważyć. Ta gra była stworzona z olbrzymią pasją ich autorów. To widać na każdej stronie tego podręcznika.
Co więcej, jest nadal tworzona, bo od kilku lat trwają prace nad drugą edycją.
Czas pokaże czym autorzy inspirowali się przez te kolejne sześć lat, które upłynęły od momentu wydania Poza Czasem pierwszej edycji.
Tak jak pisałem przed laty, pierwsze edycje są betatestami, więc mamy szansę na naprawdę dobrą grę.
Dziękuję Ellentirowi jeszcze raz za podręcznik!
Poza Czasem jest do pobrania zupełnie za darmo w postaci pliku PDF z tego miejsca. Autorzy udostępnili grę w ramach DDGF 2010.
Blog drugiej edycji Poza Czasem
Tytuł: Poza Czasem
Autorzy: Katarzyna 'Thilnen" Ruszkowska, Marcin "Ellentir" Kuczyński
Ilustracje: Paula Dudzik, Nina "LeafOfSteel" Garncarczyk, Dorota"Tantir" Grześkiewicz, Agnieszka "Anez" Osiwała, Piotr Lewandowski, Piotr "Wojewoda" Woyke
Wydawca: Wydawnictwo Menhir
Rok wydania: 2004
Liczba stron: 286
ISBN: 83-89765-00-4
Jak gromadzić Punkty Furii w e-fundomie?
||Adriano Kuc aktualności, apublicystyka aktualizacja:9/19/2010 01:49:00 PM
W telegraficznym skrócie: naiwny autor napisał, właściciel serwisu nie zapłacił. W fragmentarycznym skrócie, zacytowałem poniżej. Całość możecie przeczytać na blogu Enca (autora m.in.: Drogi ku szale, nadchodzącego Nemezis i Światotworzenia).
Problem wydawnictwa, płacenia i niepłacenia ma jednak chyba głębsze podłoże.
Otóż o wspomnianym portalu, grze, wydawnictwie "mówi się", a oto przecież chyba właścicielowi chodzi.
Pijar czarny, czerwony czy zielony, przynosi zamieszanie wokół produktu. Ot, taki swoisty black viral marketing. A raczej słomazconversówwystaje viral markieting.
Czy wydawca odchodzi z branży, czy nie, tego nie wiem. Wiem jednak, że zabawę ma przednią, bowiem sporo osób pisze już o jego serwisie w nagłówkach.
A im przecież o to chodzi abyś sam sobie szkodził...
Problem wydawnictwa, płacenia i niepłacenia ma jednak chyba głębsze podłoże.
Otóż o wspomnianym portalu, grze, wydawnictwie "mówi się", a oto przecież chyba właścicielowi chodzi.
Pijar czarny, czerwony czy zielony, przynosi zamieszanie wokół produktu. Ot, taki swoisty black viral marketing. A raczej słomazconversówwystaje viral markieting.
Cele rozgrywki będą zróżnicowane, ale zadania nadrzędne to.... gromadzenie Punktów Furii za sianie chaosu i wyjątkowo bulwersujące poczynania trafiające na pierwsze strony gazet i do głównych wiadomości, gromadzenie funduszy, by w przyszłości móc odejść z branży, choć szanse na to są znikome.
Fragment z notatki promującej nową grę wydawnictwa, z którym współpracował Enc.
A im przecież o to chodzi abyś sam sobie szkodził...
Cała sprawa zaczęła się jakiś czas temu, gdy Rafał Olszak, właściciel Cyfrografii założył wersję beta serwisu Mistrz Gry. Zapowiedział, że będzie płacił za artykuły, które będą pojawiać się na stronie. Dla pracującej na pełnym etacie osoby kwoty, które oferował (rzędu 30-100 zł) raczej ciężko byłoby uznać za realny dodatek do wynagrodzenia, ale dla młodszego autora na pewno byłyby fajnym dodatkiem do budżetu – w sam raz na zakup nowego podręcznika albo wyjazd na konwent. Pomyślałem, że warto spróbować, sprawdzić, jak będzie przebiegać współpraca z właścicielem Cyfrografii, dodatkowo pojawienie się kilku tekstów mogło zachęcić do pisania inne osoby. O dziwo, na początku z Rafałem rozmawiało się bardzo dobrze – szybko zaakceptował pierwsze teksty, podesłał wzór umowy o dzieło.
...
Czas powoli mijał. Podesłałem na Mistrza Gry kolejne dwa artykuły, przesłałem konspekty kilku kolejnych. W między czasie ROL zaprezentował nową wersję serwisu – poprosił mnie, żebym wrzucił zaakceptowane teksty na stronę. Nie widziałem w tym problemu, ponownie sądziłem, że współpraca przebiega w porządku, więc nie ma powodów do obaw. Niestety, wkrótce pojawił się zgrzyt.
...
Po trzech tygodniach ciszy (umowę o dzieło przesłałem pod koniec sierpnia, jeszcze przed rozpoczęciem dyskusji, która zakończyła się moim banem w serwisie) upomniałem się o należne wynagrodzenie. Zdziwiłem się bardzo otrzymaną odpowiedzią.
Cytuję: „Nie jesteśmy zainteresowani żadną współpracą z Panem.”
Na wszelki wypadek przesłałem jeszcze jednego e-maila, prosząc o doprecyzowanie tej kwestii (nie proponowałem współpracy, a wywiązanie się z zobowiązań). Niestety, odpowiedź, jaką otrzymałem w dniu dzisiejszym, nie pozostawia złudzeń odnośnie finału całej sprawy.
Cytuję: Nie mamy absolutnie żadnych zobowiązań wobec Pana. Jeśli uważa Pan inaczej, proszę nas pozwać.
Trwa ITLAPD, czyli Międzynarodowy Dzień Mówienia jak Pirat
||Adriano Kuc aktualności, Drive Thru RPG, Międzynarodowy Dzień Mówienia jak Pirat aktualizacja:9/19/2010 08:40:00 AM
Arrr! Trwa Międzynarodowy Dzień Mówienia jak Pirat! Wszyscy którzy o tym nie pamiętają są zęzowe szczury i lufy! Musicie szybko naprawić swój błąd i udać się na pokład jednej z "oryginalnych" pirackich stron! Kompletne szczury lądowe powinny najlepiej pobrać i wydrukować ściągę, która umożliwi im w dniu dzisiejszym komunikację !
O piratach polskich jest sporo źródeł, jednym z takich może być Polska Zbrojna nr. 40/2003
O piratach polskich jest sporo źródeł, jednym z takich może być Polska Zbrojna nr. 40/2003
Jednym z takich pirackich okrętów dowodził kpt. Ignacy Blumer, wcześniej szef batalionu na San Domingo. Zdarzyło się bowiem, że powracający z setką rekonwalescentów po żółtej febrze statek francuski pod dowództwem komandora Bissela zagarnięty został przez brytyjski bryg "Recoon". Anglicy natychmiast uprowadzili na swój okręt Francuzów, natomiast Polakom apatycznie siedzącym wzdłuż burt pozwolili kontynuować podróż do Europy. Gdy synowie Albionu odpłynęli, kpt. Blumer zadziałał błyskawicznie: zdumionym rodakom oświadczył, że obejmuje komendę nad okrętem. Od tej chwili wraz z porucznikiem Lipińskim i Birnbaumem oraz starymi wiarusami legionowymi łupił na karaibskich wodach, dając się mocno we znaki przede wszystkim Anglikom. W rezultacie licznych walk i morskiego rozboju Blumer i jego kompani nieźle się wzbogacili, aż wreszcie uparty kapitan doprowadził swych żołnierzy pod rodzinne strzechy. Sam natomiast zaciągnął się do wojska Królestwa Polskiego i wkrótce mianowany został generałem.
Drugim oficerem, który po kampanii haitańskiej zajął się rozbojem na Morzu Karaibskim, był kpt. Wincenty Kobylański, operujący przeciw Anglikom z terytorium Kuby. Oprócz akcji morskich organizował on także wyprawy lądowe, wymierzone z reguły w Jamajkę i jej kolonialnych rządców angielskich. Zbyt słabe siły uniemożliwiły mu jednak atak na Kingston i Spanish Town, gdzie obozowali polscy jeńcy wojenni. Ponieważ jednak uznał piractwo za zbyt ciężki kawałek chleba, który "nijakiego honoru nie daje", i on powrócił niebawem do kraju.
Stosunkowo późno, bo dopiero w roku 1805, włączył się do akcji pirackich w tym rejonie podporucznik Kazimierz Lux, który 10 proc. pryzy wpłacał na rzecz przebywających w niewoli żołnierzy francuskich, a pewne sumy na rzecz inwalidów wojennych i znajdujących się w potrzebie polskich legionistów. Ci "potrzebujący" nieraz zresztą przystawali do piratów.
Tak było np. z Błażejem Wiśniewskim, prowadzącym oberżę w Santiago de Cuta, gdzie banda Luxa z reguły opijała udane wyprawy na Jamajkę. Kilka lat potem ten ostatni powrócił do Warszawy i długo jeszcze przy ul. Mostowej sprzedawał pieczone przez siebie bułki i rogaliki. Trochę dłużej zbójował na karaibskich wodach porucznik Izydor Borowski, dostarczający zdobytą broń i amunicję bojownikom o wolność Wenezueli: Franciscowi Mirandzie i Simonowi Bolivarowi.
Ostatnim chyba polskim piratem na Morzu Karaibskim był Józef Olszewski, wśród pirackich braci z polska nazwany "Józiem", jeden z dziewięcioroga dzieci ubogiego szlachcica zagrodowego, któremu za ciasno się zrobiło w rodzinnych stronach na Mazowszu. Około 1850 roku popłynął on z flisakami do Gdańska, a stamtąd z Holendrami "do Zachodnich Indiów". Trafił wkrótce na niewielki, ale szybki i sprawny żaglowiec "Salamandra", szmuglujący niewolników z Afryki na karaibskie plantacje kolonialne. Gdy jednak odziedziczył okręt i bogactwa swojego kapitana, w Vera Cruz odpowiednio wyekwipował go, a następnie napadał i rabował statki różnych bander przepływających w pobliżu Kuby, Jamajki i Haiti. Pod koniec XIX wieku jego rozliczne przygody pod piracką flagą opublikował warszawski tygodnik "Wędrowiec".
Agnieszka Tomaszewska
INSOMNIA
Gdy chory umysł podpowiada własne wersje rzeczywistości, trudno rozpoznać, która z nich jest prawdziwa. Logika zawodzi, i choć wszystko wskazuje, że ta najbardziej absurdalna jest tą, która dzieje się na prawdę, to czy można jej wierzyć? Wszak nie codziennie proszą Cię o pomoc ludzie z innej warstwy czasu. A może...






































