Jak nie zostałem aktorem RPG
||Adriano Kuc archiwum bloga, RPG aktualizacja:7/15/2009 01:10:00 PM
Nie wiem skąd w Polsce po dziś dzień pokutuje odwieczne poszukiwanie nawiązań do teatru w grach fabularnych. Z RSSów otrzymuję sporo angielskich info i jakoś nie zauważam tam zadęcia teatrem czy sztuką, jak ma to miejsce u nas. To mantra powracająca, tak często jak temat sztuki w grach. Aktorstwo i sztuka w polskich RPG zdaje się jest nie do wykorzenienia - Artysty były i będą się pojawiać z częstotliwością co 1k3 miesięcy (przy czym nie piję tu do Glinthora, który skłonił mnie w komentarzach do poprzedniego wpisu, do napisania tego tekstu).Skąd się wzięło to porównanie doprawdy nie wiem, ale też nie mam zamiaru czynić jakiś archeologicznych wędrówek i szukać u źródeł. Szkoda czasu.
Na pierwszy strzał sądzę że z: PEŚMu i ich infantylnej wyższości nad pozostałymi eRPGowcami; wypaczonej interpretacji dram i zapisu "jeden punkt - za aktorstwo" w grze Marka Rein Hagena Wampir: Maskarada. Może też ktoś opacznie zrozumiał wyśmienity cykl Miłosza w MiM-ach. Ale mogę się mylić i jak zaznaczam, nie chce mi się wnikać w szczegóły.
"Mogą wstać, przejść się dookoła, podnieść list, podać rękę na przywitanie lub podejść do okna, aby zobaczyć co dzieję się na zewnątrz."
Wampir: Maskarada
Zaznaczę od razu, że podobnie jak w poprzednim wpisie nie deprecjonowałem roli gier bitewnych, tu nie umniejszam tu roli LARPów i dram. Co więcej znaczną ich część obserwuję, bo wydają się niezwykle ciekawe i inspirujące. Ale to nie zabawa dla mnie.
Gdzieś w okolicach 2000 roku w trakcie sesji prowadzonej przeze mnie stwierdziłem:
"Heja !Karwasz Barabasz twarz, jegoż mać! Fukam to całe aktorstwo".
A było to też mniej więcej tak. Graliśmy jakąś sesje z "Wewnętrznego Wroga", w trakcie walki jeden z graczy co rusz wstawał i prezentował swoje ciosy:
"Tzn. wiesz ja staram się go chwycić za nadgarstek i uderzyć o ścianę. W następnej rundzie krążę wokół niego z nisko pochyloną głową i staram się go kopnąć w kolano, a potem ciąć na wlew. "
I pokazywał wszystkie te parady, zasłony, wyskoki i ataki. Dziś scharakteryzowałbym takiego gracza w jednym słowie: Paw.
Takie aktorstwo przez duże A.
Innym z kolei przejawem Aktorstfa były sesje w Wampira, w których na nieszczęście uczestniczyłem, a ich niezbędnym elementem dramy była jakakolwiek ciecz przypominająca krew (najlepiej smakowała ta bycza). Narrator tej sesji powiedział mi kiedyś:
"Bo wiesz my robimy klimat, wcielamy się i odgrywamy rolę"
Rozumiem. Dzięki, w przyszłym tygodniu nie zagram, bo mam zaplanowaną migrenę.Podobne Aktorstfo stosowane po dziś dzień można zauważyć na zdjęciach i filmikach z LARPów, gdzie umowne rekwizyty imitują zbroje, miecze itp., a ich umowność pozostawia wiele do życzenia. Aktoży w ten sposób obrabiają rolę na polu.
Przemilczę nastolatków odgrywających 1000 letniego wampira i targające nim emocje, ból istnienia wizualizowany za pomocą rozchełstanej koszuli na wzór Rejtana. Każdy był młody i każdemu wydawało się wtedy rozsądne co czynił.
Umówmy się: większość takich scen postronne osoby rozbawia do łez.
Prawdopodobnie gdyby ktoś wtedy wszedł do pokoju, w którym krążył Paw pomyślałby:
"Hejże, a cóż to za matołki?"
Postanowiłem olać wtedy cale to Aktorstfo i tak też zrobiłem. Przestałem zaglądać do książek o teatrze, które czytałem, bo sądziłem, że wyniosę z nich coś konstruktywnego na sesje. Odstawiłem więc szkoły Stanisławskiego i Brechta, olałem "Wstęp do teatrologii" Adamskiego, porzuciłem "Scenariusze" Bergmana, i zakopałem "8 sztuk w poszukiwaniu teatru", wraz z "Sztuką reżyserii" i wiele innych pozycji.
Umówmy się, by być aktorem trzeba ćwiczyć przez szereg lat, albo mieć talent, czyli być naturszczykiem.
Niestety Jankiem Himilsbachem nie jestem, a w moim wieku nie chce mi się zaczynać i kończyć szkoły aktorskiej jak jego przyjaciel Matlakiewicz.
Postanowiłem sobie wtedy: może choć domowymi sposobami nauczę się trudnej sztuki budowania fabuły i narracji? Przecież wielu autorów książek twierdzi, że to nic innego jak rzemiosło. Lepiej zostać choć przeciętnym, miernym narratorem, niźli kiepskim aktorem i jednocześnie narratorem. Nieprawdaż?
I łatwiej opanować jedną sztukę, niż łapać dwie sroki za ogon.
I jeszcze jedna dygresyjka. Bohaterowie występujący w teatrze są predefiniowani, opisani w działaniu (wiemy np. jak odegrać rolę molierowego skąpca), uczestnik zabawy zaś tworzy swego bohatera ciągle i od nowa ze względu na interakcję. Owszem można przed sesją przygotować próby sytuacyjne, czyli tego jak bohater reagował będzie np. na okazywaną jemu litość, jak zachowa się podczas pierwszej krwawej potyczki; podczas pierwszego zbliżenia; podczas gdy ktoś potrąci go/ obrazi na ulicy; kiedy będzie sfrustrowany, usatysfakcjonowany, zestresowany; wyczerpany, zraniony, poniżony itd. itd.
Ale czy na wiele się to zda znając inwencje graczy i MG?
I wreszcie czy ktoś z nas tak naprawdę potrafi zrobić to w ten sposób, jak przeciętnej klasy aktor filmu klasy B?
Prawdopodobnie zacząłem zbierać informacje o budowaniu narracji od posłowia U. Eco do Imienia Róży, a potem już poszło dalej teksty: Ziemkiewicza, Pilipiuka, Kinga (ah! jak ten facet zgrabnie połączył alkoholizm i pisanie! To jest Sztuka!) i wielu innych autorów piszących do Fantastyki. Zaczytywałem się też w opracowaniach na temat archetypów w mitach, przeglądnąłem np. sporo Star Treków, żeby zorientować się w jaki sposób eksponować temat przewodni.
Wyniosłem z tego znacznie więcej wniosków, niż z obserwowania Gajosa w Rozmowach o wycinaniu lasu.
Reasumując aktorstwo na sesji może i było na sesjach Dżawora, czy funkcjonuje na jakichś poszczególnych LARPach, ale nie u graczy, których znałem. Wyjątki są potwierdzeniem reguły, natomiast porażająca większość z naszych zabaw z teatrem improwizowanym, czy bielskimi "Szalonymi nożyczkami" ma mało wiele wspólnego.
Moim sesjom bliżej do narracyjnych gier fabularnych, niźli improwizowanych sztuk teatralnych. I sądzę że wielu Hipotetycznym Czytelnikom również.
Darujmy sobie więc dramaty i epopeje w Starym Świecie, groteski w Świecie Mroku i inne makabreski w Pampalini: Łowca Zwierząt RPG.
Grajmy, tak jak ómimy, nie silmy się na sztókem.
Zdjęcie z bielskiego teatru: www.radiobielsko.pl/
Walka w RPG: Taktyka, a narracja cz.1
||Adriano Kuc archiwum bloga, RPG aktualizacja:7/14/2009 06:46:00 AM
Pamiętacie ankietę retoryczną? Jak wspominałem zainspirowana była ona dyskusją z autorem Klanarchii na GG . Doszliśmy do wniosku, że w sieci nie ma informacji dla młodych ludzi, zaczynających swą przygodę z grami fabularnymi. Minęło trochę czasu, posegregowałem sobie wedle priorytetów materiały, które chciałbym w pigułce streścić i zamieścić tutaj.
W międzyczasie zorientowałem się, że to nie o przepływ informacji pomiędzy młodym, a starym fanem gier fabularnych chodzi. Inteligentny młody fan ma pod ręką miliony znaków informacji na stronach www, w przeciwieństwie do mnie i osób, które zaczynały przed ukazaniem się polskich pism RPGowych. Problem polega na tym co znajduje się w sieci - odpowiednim wyselekcjonowaniu tych miejsc, w których znajdują się wartościowe treści. A to bywa naprawdę trudne, zwłaszcza jeśli ktoś ogranicza się do końcówki .pl lub jedynego i słusznego portalu.
Rzecz rozbija się też o osoby starsze, które ignorują / zignorowały informacje zawarte w pismach z różnych przyczyn, a teraz starają się przekazywać za pośrednictwem sieci "innowacyjne i nośne" pomysły, które tak naprawdę są albo wtórne, albo wypaczone przez ich prywatne style grania.
Jak to jednak w e-fundomie bywa, każdy z nich jest zobligowany do prezentowania swoich technik, teorii i stylów grania jako prawd objawionych,a każdy technik jest lepszy od swojego poprzednika. Moim zdaniem w tym właśnie tkwi szkopuł, czego przykładem mogą być nieśmiertelne tłuczone słoje Przedwiecznych.
Kuriozalnie, po kilku latach blogowania teraz do tego grona dołączam nie wiedzieć czemu. Niech za moje usprawiedliwienie posłuży fakt, że informacje, które przedstawię są wynikiem wniosków wyniesionych z lektury opracowań kompetentniejszych ode mnie autorów i poparte praktyką w gronie naszych znajomych.
Także wybór informacji, które mam zamiar co jakiś czas prezentować na blogu jest równie subiektywny i nie każdemu może się spodobać.
Przepraszam za ten przydługi wstęp, przechodzę do rzeczy, mam nadzieję że uda mi się wyławiać najistotniejsze rzeczy, które przekazał Chris Kubasik, a w późniejszym czasie i inni autorzy.
Bagaż
Wiadomości o dziedzictwie gier strategicznych funkcjonujących po dziś dzień w grach fabularnych wyniesione są właśnie z Magii i Miecza i diametralnie zmieniły moje podejście do hobby. Na tyle, że kilka lat temu, z okazji mojej 20 letniej przygody z grami fabularnymi na P. opublikowałem
jakiś jubileuszowy tekst, w którym okresy mojej przygody z RPG podzieliłem na (heh) dreszcze. Teksty przepadły, więc w skrócie powiem, że pierwsze takie dreszcze odczułem gdy pojawiły opisy gier fabularnych w Razem i grałem właśnie w grę Dreszcz, potem przy zakupie pierwszych dwóch MiMów ...a ostatnie w trakcie lektury cyklu Chrisa Kubasika pt. Interaktywne narzędzia. Wbrew pokutującemu dziś przekonaniu, że MiMy skończyły się na 13/17/30 numerze, ja nadal kupowałem to pismo i choć nie czytałem od deski do deski, to co jakiś czas znajdowałem informacje, które były ciekawe i warte wykorzystania.
Tekstów takich pewnie byłoby więcej, jednak te trzy etapy szczególnie utkwiły mi w pamięci po dziś dzień. Dlatego zacznę od środka czyli od interaktywnych narzędzi Chrisa Kubasika.
Jeszcze jedna rzecz, o której muszę wspomnieć. W tym samym czasie co pojawił się rzeczony artykuł, zaczynałem projektować swój świat i swoją mechanikę, w tych czasach była ona oczywiście pokłosiem przyzwyczajeń wyniesionych z KC: kości k100, rzuty procentowe, biegłości, dziesiątki formułek, bukłaki typowe typowe i inne skuteczności. Fałszywy realizm w grach fabularnych odszedł w zapomnienie po przeczytaniu całego cyklu - kostkę zmieniliśmy chwilowo na k6 i potem na 1k10, której po dziś dzień używamy na sesjach. Nie potrzebne nam były szczegółowo procent po procencie opisane atrybuty, ani czas regeneracji obrażeń obuchowych.
Taktyka, a narracja
Artur Szyndler w swojej grze fabularnej Kryształy Czasu napisał: "Walka jest nieodłączną częścią gier fabularnych", ripostą na to stwierdzenie mogłyby być słowa Kubasika, które znalazły się w pierwszej części tego cyklu "Gry fabularne tak realistycznie odzwierciedlają przemoc, jak Monopoly odzwierciedla interes związany z nieruchomościami".
Ten kto grał w Kryształy Czasu pamięta zapewne szeregi tabel opisujących kilkoma/ kilkunastoma cechami każdą broń i pamięta jakie problemy stwarzało ogarnięcie wszystkich zasad tej gry nowicjuszom.
Chris Kubasik przyjrzał się założeniom, stojącym u podstaw gier, które utrudniają tworzenie opowieści, a mianowicie pokutujących po dziś dzień w grach fabularnych elementach gier strategicznych i bitewnych. Próbowałem ten temat poruszyć na pewnym blogu, ale jego autor skasował posty, kiedy okazało się, że w swoich stwierdzeniach się myli. Jakiś czas potem próbował naprawić swój błąd publikując wpis o mapach, które również funkcjonują od dziesięcioleci w grach fabularnych. Mapy to jednak drobna rzecz i wierzchołek góry lodowej, w RPG funkcjonuje znacznie więcej elementów pokutujących i wypaczających opowieści od czasów gier taktycznych.
Wydawać by się mogło, że można stworzyć każdą historię w oparciu o każdy system. Na Warhammerze niby da się pograć i w horror i romans i przygodę spod znaku płaszcza i miecza, da się wpleść nawet elementy SF, jak ma to miejsce w doskonałych "Latających ogrodach...". Niby prawda. A jednak nie.
Bo w każdym z podręczników (nie tylko w WFRP) tkwi duży rozdział o walce, ekwipunku, czy innych elementach, które pozwalają "upgreadować" się przed kolejnymi starciami/bitwami. Niczym w komputerowym hack'n slashu - gracze schodzą na niższy poziom podziemi, oczyszczają go z wrażych stworów, wychodzą na powierzchnię dokupują nowe zbroje, eliksiry, podnoszą levele i schodzą poziom niżej. Ten "wyścig zbrojeń" trwa po dziś dzień.
Taktyczne opowieści
Na przełomie lat 90 pojawiła się Ars Magica i Wampir i inne produkty firmy White Wolf, które miały przełożyć nacisk z gry (w dosłownym tego słowa znaczeniu) na opowieść. "Narracyjna rewolucja" niewiele zmieniła w tej gestii, nadal mieliśmy rozpisane bronie i różnice pomiędzy nimi: np. szybkostrzelność czy obrażenia.
Gra która miała mówić o trudnych wyborach, dylematach i samej egzystencji wampira jako takiej istoty, stała się gothic punkową zabawą dla dziewcząt w podkolanówkach i chłopców z kolczykiem w brwi z samorepetującym się magnum w dłoni. Cały czar wspaniałej idei prysł wraz z tabelami, obrażeniami od 16 kołowego TIRa, siłą zgniecenia puszki po piwie, odwróconej inicjatywie i innymi elementami zawartymi w rozdziale o "dramatyczności". Przypakowani nadludzie mogli robić rozwałkę, gdzie chcieli i jak chcieli, ścierając się ew. co jakiś czas z innymi nadludźmi np. Lupinami czy Sabatnikami. Nic nie zmieniło się, a opowieść o cierpieniu wiecznych istot przerodziła się w zdobywanie nowych mocy, czy ekwipunku pozwalającego eliminować przeciwników - historia o wewnętrznych problemach Kainitów została zepchnięta na dalszy plan. Rekinołaki i kotołaki były tego uwiecznieniem. Szkoda.
Tura ok. 1 min.; runda ok. 3 sek; opóźnienie broni 60
Narracja rozbijana na tury, sekundy wprowadza tylko więcej zamieszania i zniechęcą do zabawy. Niedawno Staszek opublikował na swoim blogu pomysł na wprowadzanie cieć i innych gięć do walki. Niestety technika narracji, którą przedstawił jest do wykorzystania tylko w jednych i konkretnych okolicznościach.
Jak pisałem w komentarzach pod jego wpisem, każde starcie dla naszego bohatera to unikalne i niepowtarzalne wydarzenie. Kto grał w KC, AD&D, ZC; wie że pierwsze zbrojne starcia z przeciwnikiem innej rasy, czy niespotykaną dotąd bestią były premiowane dodatkowymi PD. To dosyć słuszne rozwiązanie, bo podkreślało właśnie wyjątkowość danej walki. Nie ma dwóch takich samych walk, ani dwóch takich samych przeciwników, każda z walk powinna utkwić w głowie BG. Większość dobrych bokserów też nie lekceważy sobie przeciwników, nawet tych potocznie nazywanych "kelnerami".
Źródła taktyki
Gry strategiczne, z których wywodzą się RPG, zazwyczaj symulowały najbardziej realizm: gracze byli dowódcami, kierowali armiami i dbali o morale i zaopatrzenie swoich oddziałów/ armii itp. W Blackmoor (na który się powołuję CH.Kubasik) gracze nie kontrolowali już armii, a pojedynczego żołnierza, w dodanych fantastycznych sztafarzach.
Pojawiły się nowe pomysły takie jak: punkty doświadczenia, zdobywanie czarów, liczenie skarbów. Pozostały do dziś w naszym hobby, a ich graficznym elementem pozostały figurki przesuwane po mapach/ makietach/ delvach itp.
Pozostaje jednak zadanie sobie pytania w jakim celu figurki są dołączane do gry Wampir: Maskarada, która ma się skupiać na wewnętrznych przeżyciach naszego bohatera? Albo Zewu Cthulhu, w którym mam zbadać tajemniczą historię? Bo ja po dziś dzień nie wiem.
Spotykamy się, aby np. opowiedzieć sobie ciekawą historię, czy śledzić rozwój naszego bohatera. Jak do tworzonej historii o złamanym bohaterze w otaczającym go brudnym, mrocznym świecie ma się przesuwana po heksagonalnej mapie figurka?
Walka
Podobnie jak Chris Kubasik w swoim artykule przytoczę tutaj genialny fragment z "Hobbita" JRR Tolkiena, gdzie Bilbo stawia czoła w Mrocznej Puszczy olbrzymim pająkom.
Czy znajdziemy w fragmencie z tej powieści efekty jadu, inicjatywę Bilba, a może krążenie osaczonego ?
Pierwszy wybór jakiego dokonuje nasz mały sympatyczny przyjaciel, to czy ma walczyć, drugi czy pokazać krasnoludom potęgę pierścienia.
Takich wyborów dokonujemy również w grze fabularnej. Jednak po ich zadeklarowaniu następuje seria opisywanych cięć, zastaw, przeciągająca się w nieskończoność.
Nie tak dawno mój znajomy, hallucyon przytoczył na forum P. "problem 31 WW w WFRP", gdzie walka przeciąga się w półgodzinną turlankę. Na moich sesjach ten problem też pojawiał się niejednokrotnie, a pewnie i u każdego kto rozegrał trochę sesji z wykorzystaniem tego systemu. Relacja mojego znajomego z godzinnej walki z trollem na moście (w Ślakfie) to było moje pierwsze zetknięcię się z światem Warhammera - skutecznie odepchneło mnie od tej gry na parę dobrych lat.
Rozwiązanie zaproponowane przez Staszka, miast usprawnić narrację i popchać ją do przodu, rozdrabnia ją jeszcze bardziej. Widzieliście kiedyś scenę pojedynku rewolwerowców w jakimś starym westernie? Mamy tam bullet time'y, przeciągane w nieskończoność? Czytaliście dobrą książkę, w której autor opisuje na kilka stron pojedynek dwóch kowboi? Nie !
Sprawa jest prosta jak dla Indiany Jonesa. Dobywa rewolweru, strzela, przeciwnik pada martwy, a wraz z nim szabla, którą tak dziarsko wywijał.
Indy podjął decyzję w środku miasta, zastrzelił gościa i ta decyzja była wiążąca dla tworzonej historii. Nie czas dobycia broni, nie inicjatywa archeologa, ani nawet szybkostrzelność rewolweru, czy obrażenia które ten zadaje. Konsekwencją jest to co dalej stanie się w zatłoczonym arabskim mieście.
Dla adwersarza naszego dzielnego archeologa nie ma również znaczenia czy otrzymana rana postrzałowa zadała 75% utraty zdrowia, czy krytyczne obrażenie w okolicach prawego płuca. Nieistotne jest także, czy punkt po punkcie co minutę będzie tracił 1% swej Żywotności.
Istotny jest wybór jaki podjął archeolog - wyeliminował swojego przeciwnika i musi ponieść za to konsekwencje. Podobnie jak w bajkach: kamera nie ukazuje konającego, bądź nieprzytomnego przeciwnika (oczywiście z innych względów) - został wyeliminowany z naszej bajki i to jest istotne.
Hit Pointsy
Sam pomysł powolnego działania utraty punktów życia punkt po punkcie jest "co najmniej głupi" jak to określił CH.Kubasik. Powołam się na kolejny cytat z tego opracowania.
Dla przykładu przytoczę jedną z moich biesiad, jaką prowadziłem swego czasu. Była to bodajże przygoda z podręcznika Dzikich Pól. Zaprosiłem mojego dobrego znajomego Tomka, który długo i szczegółowo wymyślał swojego bohatera: Pana Brata Tomasza Wolę. To była jego pierwsza biesiada w Dzikich Polach. W pierwszej ze scen draby starosty sandomierskiego otoczyły karczmę. Ich cel był jasny: doprowadzić za wszelką cenę Panów Braci przed oblicze starosty. Panowie Bracia jak to szlachta bawili się najlepsze nurzając wąsy w miodzie. Wreszcie kiedy draby zagroziły bronią i padły pierwsze ostrzegawcze strzały Swawolna Kompania uległa. Prócz jednego Tomasza Woli, który uniósł się swym szlacheckim honorem, pozycją i dumą - postanowił że pojawi się u Starosty wtedy kiedy uzna to za stosowne. Teraz bawił się w najlepsze, ze świeżo co zapoznaną Kompanią i nie miał na to ochoty, a strzały rozsierdziły go jeszcze bardziej. Całkiem rozsądne jak na gołotę - wszak Tomasz był Waszmościem, a byle drab nie będzie mówił co ma robić. Jak wspomniałem padły strzały, rzut kością wskazał, że postać Pana Gracza Tomka nie przeżyje. Poczułem się zakłopotany, znajomy przez dłuższy okres czasu ze szczegółami wymyślał swoją postać, tylko po to abym po kwadransie biesiady go ukatrupił ? To byłoby nie fair wobec naszej zabawy.
Zrobiłem inaczej. Pan Brat Tomasz Wola przebrnął przez całą przygodę, aż do jej samego końca osiągając z kompanią wiele sukcesów. W finałowej scenie jednak oznajmiłem jemu i graczom że ich kompan, który wielokrotnie pomógł im w przygodzie, odszedł z tego świata wskutek infekcji, jaka wdała się od rany postrzałowej z pierwszej sceny biesiady.
Oszustwo? Tak, ale umożliwiłem mojemu koledze zabawę od początku do końca.
Broń palna to broń palna, jednak jest przecież jeszcze broń biała i cały asortyment innych broni wykorzystywanych np. w grach fantasy.
Jak wiadomo szlachta szabelkami w starciach "przycinała sobie wąsy", znane są przypadki pojedynki z użyciem szabli i kilkudziesięciu obrażeń od niej. Podobnie rapier - ten także nie jest aż tak śmiertelną bronią. Zadaje się nim w jednym starciu wiele obrażeń, ale zazwyczaj nie eliminujących jednej ze stron z walki.
Po zastanowieniu możnaby stwierdzić że Hit Pointsy mogą mieć zastosowanie do rapierów i szabel, wiadomo przecież że w wszystkich grach "obrażenia kumulują się". Która z popularnych gier jednak obok inicjatywy odzwierciedla upór w celu wyeliminowania odwiecznego wroga, wściekłość i rozdrażnienie z powodu otrzymanej rany itp. drobne elementy? Czemu kładzie tylko nacisk na inicjatywę, szybkość ataku, rany i wiążące się z tym konsekwencje? A nie np. na Wściekłość 45% i Zawadiactwo na 18%, bo na drodze stanął ktoś kto zagarnął mienie jego rodzinie?
Takich przykładów można mnożyć dziesiątki, jednak i tak sprowadzają się one do jednego i tego samego. Wyeliminowania przeciwnika. Jeśli to pojedynek na śmierć i życie, to zaistnieje jeden z dwóch wiadomych efektów. Jeśli to taki "prawdziwy" pojedynek z sekundantami, pojedynek toczony będzie np. do pierwszej krwi, czyli porażki, która de facto też eliminuje jedną z walczących stron.
Punkty życia miały owszem zastosowanie w grach bitewnych, gdzie np. po udanym ataku z oddziału usuwało się kilka żołnierzyków, tym samym osłabiając siłę swojego oddziału - dziś doskonale obrazują to wszelkie komputerowe strategie czasu rzeczywistego.
W przypadku historii o naszych bohaterach nie ma to sensu: 25 HP, 70 pkt. żywotności, czy nawet Poobijany na 2 kratki nie jest istotne dla naszego bohatera, celu, jego motywacji i historii. Dla opowieści liczy się śmierć, szok albo nic.
Kostki
Wyniki losowane w walce za pomocą kości, są również pokłosiem gier strategicznych, to za ich pomocą wprowadzano elementy zamieszania i losowości (np. takie z którymi wódz musiał zmagać się w trakcie walki). Opowieści nie są jednak niewiadome, ani losowe. Koniec kropka.
PS. Ktoś mógłby zarzucić że cykl jest zdezaktualizowany bo ma kilkanaście lat i dzisiaj grywa się nader często w gry wykorzystujące figurki (vide DnD4 albo nawet "przeciek" o przyszłym WFRP). Nic bardziej mylnego. Jeśli ktoś ma ochotę tworzyć interaktywne opowieści, informacje zawarte powyżej są nadal aktualne. Gdybym chciał pograć grałbym w grę, a nie tworzyć opowieści, grałbym w Mordheim osadzony w moim ulubionym Starym Świecie. Wole na wskroś sztampowe historie w Starym Świecie, którym daleko do sztuki i literatury, niż decydować w którym momencie walki mój bohater przeładuje broń, wychyli się zza osłony by wycelować i zmieść przeciwnika nabojem rozpryskowym.
Przy czym nie deprecjonuję tu roli gier bitewnych - to dwie odmienne zabawy.
PSS. Nie zamierzam tu przypominać samych artykułów dla starszego grona.
Po cyklu Kubasika mam zamiar omówić charaktery w grach fabularnych, ale najpierw zaprezentuję parę praktycznych sposobów rozstrzygania walk. Potem zobaczymy.
Powyższy wpis nie powstałby gdyby nie artykuł Interaktywne Narzędzia cz.1 MiM 5/98, który pierwotnie pojawił się w 5 numerze pisma White Wolfa Inphobia.
Ilustracja z strony www.robertamsterdam.com/
W międzyczasie zorientowałem się, że to nie o przepływ informacji pomiędzy młodym, a starym fanem gier fabularnych chodzi. Inteligentny młody fan ma pod ręką miliony znaków informacji na stronach www, w przeciwieństwie do mnie i osób, które zaczynały przed ukazaniem się polskich pism RPGowych. Problem polega na tym co znajduje się w sieci - odpowiednim wyselekcjonowaniu tych miejsc, w których znajdują się wartościowe treści. A to bywa naprawdę trudne, zwłaszcza jeśli ktoś ogranicza się do końcówki .pl lub jedynego i słusznego portalu.
Rzecz rozbija się też o osoby starsze, które ignorują / zignorowały informacje zawarte w pismach z różnych przyczyn, a teraz starają się przekazywać za pośrednictwem sieci "innowacyjne i nośne" pomysły, które tak naprawdę są albo wtórne, albo wypaczone przez ich prywatne style grania.
Jak to jednak w e-fundomie bywa, każdy z nich jest zobligowany do prezentowania swoich technik, teorii i stylów grania jako prawd objawionych,a każdy technik jest lepszy od swojego poprzednika. Moim zdaniem w tym właśnie tkwi szkopuł, czego przykładem mogą być nieśmiertelne tłuczone słoje Przedwiecznych.
Kuriozalnie, po kilku latach blogowania teraz do tego grona dołączam nie wiedzieć czemu. Niech za moje usprawiedliwienie posłuży fakt, że informacje, które przedstawię są wynikiem wniosków wyniesionych z lektury opracowań kompetentniejszych ode mnie autorów i poparte praktyką w gronie naszych znajomych.
Także wybór informacji, które mam zamiar co jakiś czas prezentować na blogu jest równie subiektywny i nie każdemu może się spodobać.
Przepraszam za ten przydługi wstęp, przechodzę do rzeczy, mam nadzieję że uda mi się wyławiać najistotniejsze rzeczy, które przekazał Chris Kubasik, a w późniejszym czasie i inni autorzy.
BagażWiadomości o dziedzictwie gier strategicznych funkcjonujących po dziś dzień w grach fabularnych wyniesione są właśnie z Magii i Miecza i diametralnie zmieniły moje podejście do hobby. Na tyle, że kilka lat temu, z okazji mojej 20 letniej przygody z grami fabularnymi na P. opublikowałem
jakiś jubileuszowy tekst, w którym okresy mojej przygody z RPG podzieliłem na (heh) dreszcze. Teksty przepadły, więc w skrócie powiem, że pierwsze takie dreszcze odczułem gdy pojawiły opisy gier fabularnych w Razem i grałem właśnie w grę Dreszcz, potem przy zakupie pierwszych dwóch MiMów ...a ostatnie w trakcie lektury cyklu Chrisa Kubasika pt. Interaktywne narzędzia. Wbrew pokutującemu dziś przekonaniu, że MiMy skończyły się na 13/17/30 numerze, ja nadal kupowałem to pismo i choć nie czytałem od deski do deski, to co jakiś czas znajdowałem informacje, które były ciekawe i warte wykorzystania.
Tekstów takich pewnie byłoby więcej, jednak te trzy etapy szczególnie utkwiły mi w pamięci po dziś dzień. Dlatego zacznę od środka czyli od interaktywnych narzędzi Chrisa Kubasika.
Jeszcze jedna rzecz, o której muszę wspomnieć. W tym samym czasie co pojawił się rzeczony artykuł, zaczynałem projektować swój świat i swoją mechanikę, w tych czasach była ona oczywiście pokłosiem przyzwyczajeń wyniesionych z KC: kości k100, rzuty procentowe, biegłości, dziesiątki formułek, bukłaki typowe typowe i inne skuteczności. Fałszywy realizm w grach fabularnych odszedł w zapomnienie po przeczytaniu całego cyklu - kostkę zmieniliśmy chwilowo na k6 i potem na 1k10, której po dziś dzień używamy na sesjach. Nie potrzebne nam były szczegółowo procent po procencie opisane atrybuty, ani czas regeneracji obrażeń obuchowych.
Taktyka, a narracjaArtur Szyndler w swojej grze fabularnej Kryształy Czasu napisał: "Walka jest nieodłączną częścią gier fabularnych", ripostą na to stwierdzenie mogłyby być słowa Kubasika, które znalazły się w pierwszej części tego cyklu "Gry fabularne tak realistycznie odzwierciedlają przemoc, jak Monopoly odzwierciedla interes związany z nieruchomościami".
Ten kto grał w Kryształy Czasu pamięta zapewne szeregi tabel opisujących kilkoma/ kilkunastoma cechami każdą broń i pamięta jakie problemy stwarzało ogarnięcie wszystkich zasad tej gry nowicjuszom.
Chris Kubasik przyjrzał się założeniom, stojącym u podstaw gier, które utrudniają tworzenie opowieści, a mianowicie pokutujących po dziś dzień w grach fabularnych elementach gier strategicznych i bitewnych. Próbowałem ten temat poruszyć na pewnym blogu, ale jego autor skasował posty, kiedy okazało się, że w swoich stwierdzeniach się myli. Jakiś czas potem próbował naprawić swój błąd publikując wpis o mapach, które również funkcjonują od dziesięcioleci w grach fabularnych. Mapy to jednak drobna rzecz i wierzchołek góry lodowej, w RPG funkcjonuje znacznie więcej elementów pokutujących i wypaczających opowieści od czasów gier taktycznych.
Wydawać by się mogło, że można stworzyć każdą historię w oparciu o każdy system. Na Warhammerze niby da się pograć i w horror i romans i przygodę spod znaku płaszcza i miecza, da się wpleść nawet elementy SF, jak ma to miejsce w doskonałych "Latających ogrodach...". Niby prawda. A jednak nie.
Bo w każdym z podręczników (nie tylko w WFRP) tkwi duży rozdział o walce, ekwipunku, czy innych elementach, które pozwalają "upgreadować" się przed kolejnymi starciami/bitwami. Niczym w komputerowym hack'n slashu - gracze schodzą na niższy poziom podziemi, oczyszczają go z wrażych stworów, wychodzą na powierzchnię dokupują nowe zbroje, eliksiry, podnoszą levele i schodzą poziom niżej. Ten "wyścig zbrojeń" trwa po dziś dzień.
Taktyczne opowieściNa przełomie lat 90 pojawiła się Ars Magica i Wampir i inne produkty firmy White Wolf, które miały przełożyć nacisk z gry (w dosłownym tego słowa znaczeniu) na opowieść. "Narracyjna rewolucja" niewiele zmieniła w tej gestii, nadal mieliśmy rozpisane bronie i różnice pomiędzy nimi: np. szybkostrzelność czy obrażenia.
Gra która miała mówić o trudnych wyborach, dylematach i samej egzystencji wampira jako takiej istoty, stała się gothic punkową zabawą dla dziewcząt w podkolanówkach i chłopców z kolczykiem w brwi z samorepetującym się magnum w dłoni. Cały czar wspaniałej idei prysł wraz z tabelami, obrażeniami od 16 kołowego TIRa, siłą zgniecenia puszki po piwie, odwróconej inicjatywie i innymi elementami zawartymi w rozdziale o "dramatyczności". Przypakowani nadludzie mogli robić rozwałkę, gdzie chcieli i jak chcieli, ścierając się ew. co jakiś czas z innymi nadludźmi np. Lupinami czy Sabatnikami. Nic nie zmieniło się, a opowieść o cierpieniu wiecznych istot przerodziła się w zdobywanie nowych mocy, czy ekwipunku pozwalającego eliminować przeciwników - historia o wewnętrznych problemach Kainitów została zepchnięta na dalszy plan. Rekinołaki i kotołaki były tego uwiecznieniem. Szkoda.
Tura ok. 1 min.; runda ok. 3 sek; opóźnienie broni 60Narracja rozbijana na tury, sekundy wprowadza tylko więcej zamieszania i zniechęcą do zabawy. Niedawno Staszek opublikował na swoim blogu pomysł na wprowadzanie cieć i innych gięć do walki. Niestety technika narracji, którą przedstawił jest do wykorzystania tylko w jednych i konkretnych okolicznościach.
Jak pisałem w komentarzach pod jego wpisem, każde starcie dla naszego bohatera to unikalne i niepowtarzalne wydarzenie. Kto grał w KC, AD&D, ZC; wie że pierwsze zbrojne starcia z przeciwnikiem innej rasy, czy niespotykaną dotąd bestią były premiowane dodatkowymi PD. To dosyć słuszne rozwiązanie, bo podkreślało właśnie wyjątkowość danej walki. Nie ma dwóch takich samych walk, ani dwóch takich samych przeciwników, każda z walk powinna utkwić w głowie BG. Większość dobrych bokserów też nie lekceważy sobie przeciwników, nawet tych potocznie nazywanych "kelnerami".
"Dajcie mi snotlinga z IQ 90%, a wyeliminuję was wszystkich".
Źródła taktykiGry strategiczne, z których wywodzą się RPG, zazwyczaj symulowały najbardziej realizm: gracze byli dowódcami, kierowali armiami i dbali o morale i zaopatrzenie swoich oddziałów/ armii itp. W Blackmoor (na który się powołuję CH.Kubasik) gracze nie kontrolowali już armii, a pojedynczego żołnierza, w dodanych fantastycznych sztafarzach.
Pojawiły się nowe pomysły takie jak: punkty doświadczenia, zdobywanie czarów, liczenie skarbów. Pozostały do dziś w naszym hobby, a ich graficznym elementem pozostały figurki przesuwane po mapach/ makietach/ delvach itp.
Pozostaje jednak zadanie sobie pytania w jakim celu figurki są dołączane do gry Wampir: Maskarada, która ma się skupiać na wewnętrznych przeżyciach naszego bohatera? Albo Zewu Cthulhu, w którym mam zbadać tajemniczą historię? Bo ja po dziś dzień nie wiem.
Spotykamy się, aby np. opowiedzieć sobie ciekawą historię, czy śledzić rozwój naszego bohatera. Jak do tworzonej historii o złamanym bohaterze w otaczającym go brudnym, mrocznym świecie ma się przesuwana po heksagonalnej mapie figurka?
"Co się stanie jeśli zbadamy to dziedzictwo i wyrzucimy wszystko, co wydaje się nam niezbędne, ale czego tak naprawdę nie potrzebujemy. Co nam pozostanie? Co powinniśmy zachować poprzez wybór raczej, a nie jako dziedzictwo."
CH. Kubasik -Interaktywne narzędzia cz.1.
WalkaPodobnie jak Chris Kubasik w swoim artykule przytoczę tutaj genialny fragment z "Hobbita" JRR Tolkiena, gdzie Bilbo stawia czoła w Mrocznej Puszczy olbrzymim pająkom.
"Nacierał, odskakiwał wstecz, siekł pajęcze zapory, rąbał kosmate nogi, dźgał w tłuste brzuchy, jeśli który pająk ośmielił się do niego przybliżyć. Pająki szalały z wściekłości, pluły, pieniły się syczały najokropniejsze przekleństwa. Ale bały się Żądełka jak śmierci. Nie ważyły się podchodzić zbyt blisko, odkąd ten mieczyk zjawił się znowu. Złościły się, miotały klątwy, a tymczasem zdobycz choć z wolna, lecz wytrwale wymykała im się z łap. Straszne to były chwile, a krasnoludom wydawały się długie jak godziny. Wreszcie w momencie gdy Bilbo zrozumiał, że znużonym ramieniem nie udźwignie już w górę miecza, pająki nagle dały za wygraną, zaniechały dalszej pogoni i wróciły z niczym do swojej siedziby"
(przekład: M. Skibniewska)
Czy znajdziemy w fragmencie z tej powieści efekty jadu, inicjatywę Bilba, a może krążenie osaczonego ?
Pierwszy wybór jakiego dokonuje nasz mały sympatyczny przyjaciel, to czy ma walczyć, drugi czy pokazać krasnoludom potęgę pierścienia.
Takich wyborów dokonujemy również w grze fabularnej. Jednak po ich zadeklarowaniu następuje seria opisywanych cięć, zastaw, przeciągająca się w nieskończoność.
Nie tak dawno mój znajomy, hallucyon przytoczył na forum P. "problem 31 WW w WFRP", gdzie walka przeciąga się w półgodzinną turlankę. Na moich sesjach ten problem też pojawiał się niejednokrotnie, a pewnie i u każdego kto rozegrał trochę sesji z wykorzystaniem tego systemu. Relacja mojego znajomego z godzinnej walki z trollem na moście (w Ślakfie) to było moje pierwsze zetknięcię się z światem Warhammera - skutecznie odepchneło mnie od tej gry na parę dobrych lat.
Rozwiązanie zaproponowane przez Staszka, miast usprawnić narrację i popchać ją do przodu, rozdrabnia ją jeszcze bardziej. Widzieliście kiedyś scenę pojedynku rewolwerowców w jakimś starym westernie? Mamy tam bullet time'y, przeciągane w nieskończoność? Czytaliście dobrą książkę, w której autor opisuje na kilka stron pojedynek dwóch kowboi? Nie !
Sprawa jest prosta jak dla Indiany Jonesa. Dobywa rewolweru, strzela, przeciwnik pada martwy, a wraz z nim szabla, którą tak dziarsko wywijał.
Indy podjął decyzję w środku miasta, zastrzelił gościa i ta decyzja była wiążąca dla tworzonej historii. Nie czas dobycia broni, nie inicjatywa archeologa, ani nawet szybkostrzelność rewolweru, czy obrażenia które ten zadaje. Konsekwencją jest to co dalej stanie się w zatłoczonym arabskim mieście.
Dla adwersarza naszego dzielnego archeologa nie ma również znaczenia czy otrzymana rana postrzałowa zadała 75% utraty zdrowia, czy krytyczne obrażenie w okolicach prawego płuca. Nieistotne jest także, czy punkt po punkcie co minutę będzie tracił 1% swej Żywotności.
Istotny jest wybór jaki podjął archeolog - wyeliminował swojego przeciwnika i musi ponieść za to konsekwencje. Podobnie jak w bajkach: kamera nie ukazuje konającego, bądź nieprzytomnego przeciwnika (oczywiście z innych względów) - został wyeliminowany z naszej bajki i to jest istotne.
Hit PointsySam pomysł powolnego działania utraty punktów życia punkt po punkcie jest "co najmniej głupi" jak to określił CH.Kubasik. Powołam się na kolejny cytat z tego opracowania.
"To po prostu nie działa w ten sposób. W 1962 roku chirurg wojskowy badając rany postrzałowe zadawane w trakcie drugiej wojny światowej i wojny koreańskiej stwierdził, że mają one trzy efekty: śmierć, szok lub nic. Taka jest prawda albo umrzesz od pierwszej kuli, albo czeka cie szok, albo nic ci się nie stanie."Kategoria "nic" niekoniecznie może oznaczać że naszemu bohaterowi nic się nie stało - rany takie mogą doprowadzić np. do wykrwawienia lub infekcji
Dla przykładu przytoczę jedną z moich biesiad, jaką prowadziłem swego czasu. Była to bodajże przygoda z podręcznika Dzikich Pól. Zaprosiłem mojego dobrego znajomego Tomka, który długo i szczegółowo wymyślał swojego bohatera: Pana Brata Tomasza Wolę. To była jego pierwsza biesiada w Dzikich Polach. W pierwszej ze scen draby starosty sandomierskiego otoczyły karczmę. Ich cel był jasny: doprowadzić za wszelką cenę Panów Braci przed oblicze starosty. Panowie Bracia jak to szlachta bawili się najlepsze nurzając wąsy w miodzie. Wreszcie kiedy draby zagroziły bronią i padły pierwsze ostrzegawcze strzały Swawolna Kompania uległa. Prócz jednego Tomasza Woli, który uniósł się swym szlacheckim honorem, pozycją i dumą - postanowił że pojawi się u Starosty wtedy kiedy uzna to za stosowne. Teraz bawił się w najlepsze, ze świeżo co zapoznaną Kompanią i nie miał na to ochoty, a strzały rozsierdziły go jeszcze bardziej. Całkiem rozsądne jak na gołotę - wszak Tomasz był Waszmościem, a byle drab nie będzie mówił co ma robić. Jak wspomniałem padły strzały, rzut kością wskazał, że postać Pana Gracza Tomka nie przeżyje. Poczułem się zakłopotany, znajomy przez dłuższy okres czasu ze szczegółami wymyślał swoją postać, tylko po to abym po kwadransie biesiady go ukatrupił ? To byłoby nie fair wobec naszej zabawy.
Zrobiłem inaczej. Pan Brat Tomasz Wola przebrnął przez całą przygodę, aż do jej samego końca osiągając z kompanią wiele sukcesów. W finałowej scenie jednak oznajmiłem jemu i graczom że ich kompan, który wielokrotnie pomógł im w przygodzie, odszedł z tego świata wskutek infekcji, jaka wdała się od rany postrzałowej z pierwszej sceny biesiady.
Oszustwo? Tak, ale umożliwiłem mojemu koledze zabawę od początku do końca.
Broń palna to broń palna, jednak jest przecież jeszcze broń biała i cały asortyment innych broni wykorzystywanych np. w grach fantasy.
Jak wiadomo szlachta szabelkami w starciach "przycinała sobie wąsy", znane są przypadki pojedynki z użyciem szabli i kilkudziesięciu obrażeń od niej. Podobnie rapier - ten także nie jest aż tak śmiertelną bronią. Zadaje się nim w jednym starciu wiele obrażeń, ale zazwyczaj nie eliminujących jednej ze stron z walki.
Po zastanowieniu możnaby stwierdzić że Hit Pointsy mogą mieć zastosowanie do rapierów i szabel, wiadomo przecież że w wszystkich grach "obrażenia kumulują się". Która z popularnych gier jednak obok inicjatywy odzwierciedla upór w celu wyeliminowania odwiecznego wroga, wściekłość i rozdrażnienie z powodu otrzymanej rany itp. drobne elementy? Czemu kładzie tylko nacisk na inicjatywę, szybkość ataku, rany i wiążące się z tym konsekwencje? A nie np. na Wściekłość 45% i Zawadiactwo na 18%, bo na drodze stanął ktoś kto zagarnął mienie jego rodzinie?
Takich przykładów można mnożyć dziesiątki, jednak i tak sprowadzają się one do jednego i tego samego. Wyeliminowania przeciwnika. Jeśli to pojedynek na śmierć i życie, to zaistnieje jeden z dwóch wiadomych efektów. Jeśli to taki "prawdziwy" pojedynek z sekundantami, pojedynek toczony będzie np. do pierwszej krwi, czyli porażki, która de facto też eliminuje jedną z walczących stron.
Punkty życia miały owszem zastosowanie w grach bitewnych, gdzie np. po udanym ataku z oddziału usuwało się kilka żołnierzyków, tym samym osłabiając siłę swojego oddziału - dziś doskonale obrazują to wszelkie komputerowe strategie czasu rzeczywistego.
W przypadku historii o naszych bohaterach nie ma to sensu: 25 HP, 70 pkt. żywotności, czy nawet Poobijany na 2 kratki nie jest istotne dla naszego bohatera, celu, jego motywacji i historii. Dla opowieści liczy się śmierć, szok albo nic.
KostkiWyniki losowane w walce za pomocą kości, są również pokłosiem gier strategicznych, to za ich pomocą wprowadzano elementy zamieszania i losowości (np. takie z którymi wódz musiał zmagać się w trakcie walki). Opowieści nie są jednak niewiadome, ani losowe. Koniec kropka.
PS. Ktoś mógłby zarzucić że cykl jest zdezaktualizowany bo ma kilkanaście lat i dzisiaj grywa się nader często w gry wykorzystujące figurki (vide DnD4 albo nawet "przeciek" o przyszłym WFRP). Nic bardziej mylnego. Jeśli ktoś ma ochotę tworzyć interaktywne opowieści, informacje zawarte powyżej są nadal aktualne. Gdybym chciał pograć grałbym w grę, a nie tworzyć opowieści, grałbym w Mordheim osadzony w moim ulubionym Starym Świecie. Wole na wskroś sztampowe historie w Starym Świecie, którym daleko do sztuki i literatury, niż decydować w którym momencie walki mój bohater przeładuje broń, wychyli się zza osłony by wycelować i zmieść przeciwnika nabojem rozpryskowym.
Przy czym nie deprecjonuję tu roli gier bitewnych - to dwie odmienne zabawy.
PSS. Nie zamierzam tu przypominać samych artykułów dla starszego grona.
Po cyklu Kubasika mam zamiar omówić charaktery w grach fabularnych, ale najpierw zaprezentuję parę praktycznych sposobów rozstrzygania walk. Potem zobaczymy.
Powyższy wpis nie powstałby gdyby nie artykuł Interaktywne Narzędzia cz.1 MiM 5/98, który pierwotnie pojawił się w 5 numerze pisma White Wolfa Inphobia.
Ilustracja z strony www.robertamsterdam.com/
Nominacje do ENnie
||Adriano Kuc archiwum bloga, RPG aktualizacja:7/13/2009 05:12:00 PM
Opublikowano listę nominowanych do Ennie Awards. Zapoznać się z nią można w rozwinięciu wieści.
Best Cover Art
Best Podcast
Best Game
Żródło: Ennie Awards
Best Cover Art
- 3:16 Carnage Amongst the Stars, Box Ninja
- CthulhuTech, Catalyst Game Labs
- Forgotten Realms Campaign Guide, Wizards of the Coast
- Pathifinder Adventure Path #19: Howl of the Carrion King, Paizo Publishing
- Scion: Ragnarok, White Wolf
- CthulhuTech, Catalyst Game Labs
- Dark Heresy Core Rulebook, Fantasy Flight Games
- HELLAS: Worlds of Sun and Stone, Khepera Publishing / Aethereal Forge
- Mouse Guard, Kunoichi/Archaia
- Mutants & Masterminds: Wildcards
- 0One's Blueprints: The Great City: The Saltshacks
- DCC53: Sellswords of Punjar
- Modern Floorplans: Victorian Style Mansion, 12 to Midnight / Fabled Environments
- Pathfinder Chronicles Second Darkness Map Folio
- Star Wars: Scum and Villainy
- The Extraordinary Adventures of Baron Munchausen, Magnum Opus Press
- Don't Lose Your Mind, Evil Hat Productions
- Hot War, Contested Ground Studio
- Hunter Horror Recognition Guide, White Wolf
- Kobold Quarterly, Open Design
- Anima: Beyond Fantasy, Fantasy Flight Games
- CthulhuTech, Catalyst Game Labs
- Dark Heresy Core Rulebook, Fantasy Flight Games
- HELLAS: Worlds of Sun and Stone, Khepera Publishing / Aethereal Forge
- Mouse Guard, Kunoichi/Archaia
- Dark Heresy Core Rulebook, Fantasy Flight Games
- Dungeons & Dragons 4th Ed. Players Handbook, Wizards of the Coast
- Hunter: The Vigil, White Wolf
- A Song of Ice and Fire Roleplaying, Green Ronin
- Starblazer Adventures, Cubicle 7 Entertainment, Ltd
- Pathfinder Adventure Path #19: Howl of the Carrion King, Paizo Publishing
- P1: King of the Trollhaunts Warrens, Wizards of the Coast
- Lands of Darkness #1: The Barrow Grounds, Expeditious Retreat Press
- Purge the Unclean, Fantasy Flight Press
- The Rose Bride's Plight, White Wolf
- Dark Heresy Creature Anathema, Fantasy Flight Games
- Dungeons and Dragons 4th Ed. Monster Manual, Wizards of the Coast
- Freedom's Most Wanted, Green Ronin
- Night Horrors: Grim Fears, White Wolf
- Witch Hunter: Grand Tome of Adversaries, Paradigm Concepts
- The Dreadful Secrets of Candlewick Manor, Arc Dream Publishing
- Hot War, Contested Ground Studio
- Pathfinder Chronicles Campaign Setting, Paizo Publishing
- Slipstream, Studio 2 Publishing
- Swashbucklers of the 7 Skies, Atomic Sock Monkey / Evil Hat
- CthulhuTech: Vade Mecum
- Hunter: The Vigil, White Wolf
- Dark Heresy: Disciples of the Dark Gods, Fantasy Flight Games
- Scion: Ragnarok, White Wolf
- Star Wars: The Clone Wars, Wizards of the Coast
- D&D Insider, Wizards of the Coast
- Dwarven Sweatshoppe Dice Box
- Hunter Horror Recognition Guide, White Wolf
- Kobold Quarterly, Open Design
- Mutants & Masterminds Deluxe GM Screen, Green Ronin
- Neo Markers, Alea Tools
- E-Z Terrain: Cliffs and Mountains, Fat Dragon Games
- DU1 Halls of the Giant Kings Dungeon Tiles, Wizards of the Coast
- Game Mastery Flip-Mat: Waterfront Tavern, Paizo Publishing
- Star Wars: Clone Wars Starter Set
- Art of Exalted, White Wolf
- Battletech: The Corps, Catalyst Game Labs
- Hunter: Deadly Prey, White Wolf
- Planet Stories: Infernal Sorceress, Paizo Publishing
- Worlds of Dungeons & Dragons, Vol. 2, Devil's Due Publishing
- Blood of the Gorgon, Open Design
- Collection of Horrors: Razor Kids, White Wolf
- The Death Mother, One Bad Egg
- Hard Boiled Armies, One Bad Egg
- Tales of Zobek: An Anthology of Urban Adventures, Open Design
- Battlerun, Catalyst Game Labs
- Hunter The Vigil Quickstart: The Hunt, White Wolf
- A Song of Ice and Fire Roleplayng Quickstart, Green Ronin
- Swords and Wizardry, Mythmere Games
- Trial and Terror: SVU, The Imagination Sweatshop
Best Podcast
Best Game
- CthulhuTech, Catalyst Game Labs
- Dark Heresy Core Rulebook, Fantasy Flight Games
- Dungeons & Dragons 4th Edition, Wizards of the Coast
- A Song of Ice and Fire Roleplaying, Green Ronin
- Starblazer Adventures, Cubicle 7 Entertainment, Ltd
- Dark Heresy: Disciples of the Dark Gods, Fantasy Flight Games
- Don't Lose Your Mind, Evil Hat Productions
- Dungeons & Dragons 4th Edition Players Handbook, Wizards of the Coast
- Hunter: The Vigil, White Wolf
- Mouse Guard, Kunoichi/Archaia
- Scion: Ragnarok, White Wolf
- A Song of Ice and Fire Roleplaying, Green Ronin
- Starblazer Adventures, Cubicle 7 Entertainment, Ltd
- Star Wars: The Clone Wars, Wizards of the Coast
- Swashbucklers of the 7 Skies, Atomic Sock Monkey / Evil Hat
Żródło: Ennie Awards
Z archiwum RPG PL MiM#10/94
||Adriano Kuc 15 lat temu, archiwum bloga, czasopisma, historia RPG, RPG aktualizacja:7/12/2009 12:01:00 AM
Numer 10 był pierwszym numerem tematycznym, w całości poświęconym horrorowi. Pojawił się artykuł o "Zewie Cthulhu" (znacznie obszerniejszy niż ten przed laty zamieszczony w Razem), oraz almanach o horrorze:pojawiły się techniki terroru na sesji, omówienie samego gatunku horroru jako takiego, opis wampirów, czy profesji kata. Jakub Żurek spisał typowe choroby umysłu i ciała etc.
"Dom" i "Duch" były chyba pierwszymi opublikowanymi scenariuszami utrzymanym w konwencji horroru.Całość jak zwykle uzupełniły KC, czyli losowanie skarbów, zioła, czary i bardzo obszerna lista martwiaków - ich menażeria starczyła nam na dziesiątki przygód, a o Czarnotrupach nie wspominało się nawet słowem, gdyż ich współczynniki wyzwalały w nas lęk i grozę. Jacek Piekara opublikował opowiadanie "Sługa Boży". Tylko dział Klan Strategów nie przygotował nic w konwencji horroru.
Wstępniak:

PS. Od tego numeru zaczęło się naprawdę dziać. Szczegóły w kolejnym odcinku "Z archiwum RPG PL..."
Sezon 3.5 odc. 4 Tetrykz Reaktywacja: Kabaret Starszych Panów
||Adriano Kuc archiwum bloga, RPG, tetryki aktualizacja:7/11/2009 07:28:00 AM
Intensywne prace Tetryków nad zimplementowaniem webinariów do przekazów telepatycznych, zakończyły się z spodziewanym efektem. W międzyczasie w ich rzyciach wiele się wydarzyło. Jeden z tetryków (ten nie wymawiający "RZ") skomercjalizował się i wystąpił za kasę w KB RPG. Drugi z Tetryków Karnawał spędził przebrany za oscypka - siedział w kącie i śmierdział. W międzyczasie ukazał się narracyjny melanż fabularny, wydany podobnie jak pierwsza edycja "Bitwy pod Grunwaldem" - ładnie i w technikolorze. Tetrykowie dorysowują wąsy wszystkim teknoklanytom z lowparadek, popijając ciepłą siwuchą. Castorama się wychyliła i wypadła z obiegu, w związku z tym materiały budowlane nadchodzą z innych źródeł -nastąpiła wzmożona aktywność Operatorów Młotów 3 ed. Ale o tym nikt i tak nic nie wie, gdyż są to wewnętrzne informacje działające wyłącznie w wyspecjalizowanej grupie Fachowców i Fantastów, pracującej na maksymalnie wyśrubowanej poprzeczce, a mianowicie Kabaretach Fundomowych PL.
Weź sobie RSS z aktualnymi flejmami tygodnia - Nadredaktorzy Fundomu PL są zawsze na bieżąco.
Od gry fabularne
Weź sobie RSS z aktualnymi flejmami tygodnia - Nadredaktorzy Fundomu PL są zawsze na bieżąco.
Od gry fabularne
Elder Scrolls II: Daggerfall za free, Ken Rolston i inne historyjki
||Adriano Kuc archiwum bloga, RPG aktualizacja:7/10/2009 07:33:00 AM
Do serii the Elders Scrolls odczuwam niezwykły sentyment - nad ostatnimi dwoma grami pracował Ken Rolston, zaś Morrowind to chyba ostatnia gra, którą przeszedłem z dwa razy, "upgreadowałem" modami - ogólnie sprawiła mi sporo frajdy. cRPG ten okazał się niejako przejawem mojego stetryczenia - zacząłem dostrzegać wtórność i schematy gier i oddałem się doskonałemu cRPG: GTA lubo innym bezmyślnym FIFA.Z okazji swego 10 - lecia Bethesda Softworks dała nam za free pierwszą odsłonę tej gry - Arena, wczoraj z okazji 15 - lecia otrzymaliśmy drugą część: Daggerfall !
Na stronie Planet Elders Scrolls pojawił sie ekskluzywny wywiad z Toddem Howardem, ale zepsuję Hipotetycznym Czytelnikom zabawę i zacytuję:
Is there an Elder Scrolls 5 being made?
And if so, is there anything you can tell us about it?
I can’t talk about what we are or are not doing at this time.
Gra legenda, którą można uruchomić na każdym PC (486DX2/66 mhz), dzięki dosboxowi, do ściągnięcia jest z tego miejsca, zaś tutaj znajduje się instrukcja instalacji.(Uwaga!Dosyć wolny transfer)
Dla niektórych może być to cRPG jakich wiele, ale ja dzięki temu ( i pewnemu mojemu komentarzowi) przypomniałem sobie właśnie o moim ulubionym game designerze - dziadku Kenie Rolstonie.
Człowiek ten w mojej hierarchii plasuje się obok U.Eco i Johna Peel'a - ot takie trzy moje autorytety w trzech odmiennych dziedzinach. Nie wiem czemu, ale darzę go większą estymą niż zmarłych twórców D&D.Co prawda nie pracował nad samym Dagerfallem, ale odpowiadał za TES: III i TES: IV i wniósł przynajmniej do trzeciej części trochę innowacji, jak chociażby system dialogów w cRPG.
Dziadek Rolston, choć mało kto wie jest personą, która odpowiadała za WFRP 1ed. Warhammer był etapem, w którym napisał chyba najlepsze przygody i wielokrotnie łamał konwenanse przyjęte w grach fabularnych, co udowodnił też w wyśmienitej Paranoii, czy pracując nad RuneQuestem, AD&D i D&D (tym z tamtego tysiąclecia, nie czwartym).
Zajrzałem ponownie do "Źle się dzieje w Kislevie", gdzie dorzucił nam parę świetnych gier w grze (Pojedynek z Ojcem Niedźwiedziem, czy Ucieczka z Chernozawtry).Czarny humor rodem z Monthy Pythona w WFRP, to w dużej mierze właśnie jego sprawka.
Wystarczy zajrzeć do gospody w Bolgasgradzie o nazwie "Druga strona", w której pracuje ...ożywieńczy barman i taki kucharz, serwujący "sztywne napoje", a właściciel Naryszkin twierdzi:
"Nie dałoby się bez nich żyć" ... Mają nieco grobowe miny, ale się przydają... No dziadku, więcej życia! (do ożywieńca-mój dopisek)"Kolejny jest Necoho Watpiący, będącym Bogiem, który sprzeciwia się... idei bogów i religii, by nie wspomnieć o miniaturowym smoku, znajdującym sie w tym samym mieście. Tego w WFRP 2ed. już nie było, bo i nie było Kena.
Humoru w grach/ dodatkach od Rolstona jest cała masa (bo Paranoi raczej nie trzeba przedstawiać), w TES III przypomina mi się stojący w rzece barbarzyńca (bodajże Holgar), który z tejże rzeki wyjść nie może bo... nie ma spodni.
Ale nie sam humor Rolston serwuje w swoich grach.
Do przytaczanego już parę razy dodatku w finałowej scenie postawił postać Durgula Surlinga (który jest jednocześnie i krasnoludem i elfem - sic!). Durgul jest na tyle silną postacią ... że Rolston postanowił nie podawać jego charakterystyk, a poświęcić całą stronę na to w jaki sposób może on zabić graczy! (zdaje się przełom lat 80-90)
Przypomnę: Durgul to taki Drachenfels do kwadratu.
Oto jeden ze "stylów walki" Durgula:
*Dzyń* Durgul znika
Bohaterowie kręcą się po komnatach, poszukując Surlinga lub wyjścia
*Dzyń* Durgul pojawia się pośród postaci i chwyta jedną z nich od tyłu
*Dzyń* Durgul Czarnoksiężnik i bohater znikają.
Te i inne przygody tego gościa ukształtowały moją wizje Warhammera, a pewnie i znaczna część tego przeniosła się do życia realnego, co poniektórzy e-fundomersi wysuwający tezy i kontr-tezy odbierają jako trollowanie/ lansiarstwo/b-zajebistość(do wyboru do koloru).
Wróćmy jednak do Kena. Rozpoczął on jak wspominałem prace nad Morrowindem, projektując dodatkowe teksty, projekty misji, by w czwartej części Oblivionie zostać już Lead Designerem całej gry.
Po ukończeniu Obliviona Rolston udzielił wywiadu, w którym oznajmił że odchodzi na emeryturę erpegową, właśnie ze względów na TES IV - nie mógł ponoć w nim osiągnąć tego co chciał w cRPG. Rozgorzały różne dyskusje na forach, dlaczego tak się stało, że to wina komercyjności przedsięwzięcia etc., a wielu fanów zostało rozczarowanych przedczesną emeryturą. Minął krótszy lub dłuższy odcinek czasu i Ken Rolston ...dołączył do kolejnego projektu Big Huge, o którym wspominał kilkukrotnie nef the grey np. tu i tu. Koniec, końców projekt wiosną tego roku zawieszono a zdaje się że team poszukuje developera (bo prace były na dość zaawansowanym etapie). Ja zaś sam nie słyszałem czym się zajmuje twórca tak wyśmienitego erpegowego stuffu.
"Cel, który przyświeca nam podczas pracy nad grami z cyklu Elder Scrolls jest stosunkowo prosty: pozwolić graczowi, by robił co tylko przyjdzie mu do głowy i postarać się, by dobrze się przy tym bawił"
TES III: Morrowind
Zdjęcie Kena Rolstona za Joystiq
Zdjęcie Kena Rolstona za Joystiq
KB RPG# 1: Ku przyszłości, czyli podziękowania i finisz
||Adriano Kuc archiwum bloga, KB RPG, RPG aktualizacja:7/10/2009 12:01:00 AM
Równo miesiąc temu rozpocząłem inicjatywę pt. Karnawał blogowy RPG - zasady wyłuszczyłem w pierwszym wpisie. Powiem szczerze spodziewałem się, że liczba uczestników nie przeskoczy 10 dlatego zabezpieczyłem się i kilka dni przed startem inicjatywy poprosiłem pięć osób, aby uczestniczyły w tym evencie. Bez obietnic, spytałem po prostu czy nie napisaliby czegoś i opublikowali pod jedną nazwą. Spytałem ich bo obawiałem się niskiej frekwencji - bez sensu startować z czymś, co nikogo nie zainteresuje.Frekwencja przerosła najśmielsze oczekiwania. Naprawdę.
W pierwszej edycji erpegowego karnawału angielskojęzycznego uczestniczyło ponad dwieście osób, w Polsce napisało 28... Jakby nie patrzeć to sukces tego eventu. Dziękuję Wam wszystkim, tym którzy wzięli w nim czynny udział, komentującym, wysuwającym uwagi, nawet tym krytykującym. A przede wszystkim: Paladynowi, Ojcu Kanonikowi, Smartfoxowi, Glinthorowi, Nukerealowi, Szabelowi, WinterSpirit, Razielowi, Arathiemu, Neurocide'owi, Wujcolowi, Furiathowi, Erpegisowi, Krzemieniowi, Darkenowi, Zuharowi, Staszkowi, Chavezowi, Piotrowi, Tomaconowi, Behirowi, Ganowi, Magnesowi, Sejiemu, Ajflowi, Nimasrnowi i Encowi
(kolejnośc w jakiej dokonywano wpisów, [mam nadzieję że nie przekręciłem nic]).
28 blogerów napisało praktycznie wszystko co dało się napisać na temat przyszłości RPG. Począwszy od tej odległej, wirtualnych rzeczywistości, tejblów, Augmented Reality, poprzez prognozy tego co będzie działo się na Zachodzie w korporacjach pokroju WotC, White Wolf, skończywszy na polskich autorkach. Były wpisy, które moim zdaniem mają możliwość ziścić się naprawdę w bliskim czasie, ale i były pobożne życzenia. Poza pewnym prelegentem obyło się bez dziwactw.
W tym właśnie drzemie potencjał Karnawału, każdy przedstawił swoje wizje, w miejscu w którym prowadzi swój blog, stąd też udało nam się przeczytać opinie wszystkich tych osób w jasny sposób, bez forumowej przepychanki, bez zjadliwych komentarzy i całej smrodliwej otoczki.
Udało się.
Dziękuje.
Przekazuję swoją pałeczkę mojemu następcy. To na nim będzie ciążyć teraz rola chiefa. Jest nim znany i ceniony Neurocide, prowadzący kilka blogów, w tym ten najściślej powiązany z grami fabularnymi:
Rzut Krytyczny.
To on będzie gospodarzem kolejnego karnawału i to on zadecyduje o temacie jaki obowiązywał będzie w lipcu/sierpniu.
Chciałbym, aby Karnawał szybko nie wygasł, zaś inicjatywa zatoczyła szersze kręgi poszerzając się o nowych uczestników. Jakby nie było, byłoby bardzo miło.
I już tylko po raz ostatni zajrzę do szklanej kuli i zajrzę na na najbliższą przyszłość karnawału.
W wariancie hurraoptymistycznym KB RPG pociągnie 12 miesięcy i co miesiąc około 20 osób będzie w nich uczestniczyło. Za rok w sieci pojawi się 300 tekstów pod szyldem KB RPG. Materiał na grubą książkę. Stosując odsiew taki jak stosowany był w śpiących pismach papierowych, pozostaje 30 - 60 najlepszych tekstów, na 12 różnych, ciekawych tematów. Podkreślam najlepszych tekstów - 10%-20% z wszystkich. Korekta, druk cyfrowy i ...książka stoi na półce.
Załatwię tani druk i ja sobie zamówię taką pozycje, a niewątpie że wiele osób też chciałoby mieć swój coś na wzór Open Game Table.
Dużo pracy... wcale nie. Trzeba mieć tylko ochotę i chęci. Pokazali to uczestnicy KB RPG#1. I jak widać nie ma żadnej rewolucji.
Dużo pracy przy czymś takim to jest dla mnie tak jak ja zbieram teksty do Aviso. W pojedynkę.
Tak może być w wersji optymistycznej - książka z dobrymi tekstami, okołoerpegowymi w dobrej cenie.
Realistycznie patrząc może będzie PDF, jeśli nawet nie - pozostanie w sieci sporo tekstów.
Pesymistycznie robię sobie na ławeczce za sklepem karnawał alkoholowy, puszczam Ramones w gronie indywidualistów, każdy z gorzałką za paskiem i plastikowym kubeczkiem w dłoni i z WiFi wychwytuje co ciekawsze flejmy na F&F 1.1-1.9.
Dobra zdryfowałem w sferę marzeń, ale jednak Karnawał Blogowy pokazał jedną rzecz. Drzemie w Was niesamowity niewykorzystany potencjał. 28 osób to jakieś 20% e - fundomu wedle wyliczeń Leszka Altheriola. Sporo ludzi. I to jakich!
Jeśli spojrzycie na poniższą listę znajdziecie tam cały przekrój fanów gier fabularnych w Polsce, począwszy od zwykłych graczy, skończywszy na nickach, które są łatwo rozpoznawalne i kojarzone.
Jeszcze raz dziękuje!!!
PS. Miałbym dużą prośbę do wszystkich hipotetycznych uczestników kolejnej edycji KB RPG. Ułatwcie pracę mojemu następcy i zgłaszajcie swoje kandydatury na przejęcie pałeczki osoby prowadzącej kolejną edycję tego eventu w komentarzach. Zapewne ułatwi mu to pracę.
Piękna przyszłość jest przed nami...wszyscy do pracy jeszcze tylko parę lat:[heh]
Tribute Skandal 65-95
W pierwszej edycji Karnawału Blogowego RPG # 1:Przyszłość gier fabularnych udział wzięli:Paladyn:
Zacznijmy od tego, jak jest. Nie chcę zajmować się tutaj sytuacją na rynku, bo jak jest, dobrze wiemy. Niby marazm, ale niby coś wychodzi. Niby nic się nie dzieje, ale niby coś ktoś dłubie. Ważniejszym problemem jest grupa odbiorców, czyli graczy, pasjonatów, wielbicieli. Moim zdaniem mamy dwa takie obozy, a linia podziału przebiega na tle wieku.
Reszta na jego blogu Zwój ze Skelos
Ojciec Kanonik:
Ciężko jest (mi) pisać o przyszłości gier RPG w Polsce, zwłaszcza, że specyfika ich rynku i gusta są kompletnie różne od światowych, a sam raczej niewiele wiem o tym, co dzieje się pod tym względem nad Wisłą. Poza tym, sam rynek jest szczątkowy (widać to "gołym okiem"), inicjatywy fanów tych gier albo nieliczne, albo niezbyt oryginalne i bez żadnego wpływu na to, co dzieje się na świecie, zwykle powielające to, co można dostać "tam".
Reszta na jego blogu Inspiracje
Smartfox:
No, po autokreacyjnym wstępie mogę przejśc do meritum. Przyszłość gier fabularnych. Temat równie mocny na wstęp, niczym entre jakiejś femme fatale u Hammetta, bo jak u cholery przewidzieć, w jakim kierunku polezie nasze hobby? Fiaska futurologii już wykazały, że przewidywanie przyszłości jest co najwyżej eksperymentem myślowym. Pobawić dla przyjemności się można, a jakże, ale seks i prostszy i przyjemniejszy.
Reszta na jego blogu Lisia nora
Glinthor:
Jak jest każdy widzi, ale co może zrobić tetryk cierpiący na brak czasu, żeby zagrać sobie dobrą sesyjkę. SIEĆ moi mili. Ogólny dostęp do sieci, szybkie łącza kamery, mikrofony, głośniki wszytko to jest naszym sprzymierzeńcem. W naszych zamierzchłych czasach polskiego RPG było coś takiego jak granie przez pocztę. Nie, nie elektroniczną, taką zwyczajną papierową. Niezłe, co? Taka poczta polska była jak prawa ręka MG.
Reszta na jego blogu Dawno temu w Polsce
Nukereal:
Nie można zaprzeczyć na rynku RPG dzieje się dziwnie i dość żywo jak na kameralną rozrywkę. Takie tytany jak Wizards of the Coast czy White Wolf starają się o odpowiednią dawkę emocji dla klientów - a to wydamy nowy podręcznik, a to usuniemy z sieci/damy za darmo PDF'y. Tym samym jest to ruch podpitego - nikt nie wie co zrobi, co zamierza. W każdym razie może rzucać pieniędzmi lub szklaną butelką.
Reszta na jego blogu 4DND
Szabel:
Scena autorkowa niezbyt się rusza. Tradycyjnie stagnacja trwa od Nibykonkursu do Nibykonkursu, choć niby każdy coś w czymś grzebie. Chlubne wyjątki:
* StarCraft RPG powoli, ale systematycznie idzie do przodu,
* Ścieżka szykuje się do edycji poprawionej (papier), a chętni ostrzą zęby,
* The Shadow of Yesterday, edycja polska, ma się ukazać na papierze - zasadniczo to tłumaczenie, ale jest to akcja w ruchu DIY i chałupnictwa, więc zaliczam.
Reszta na jego blogu Szabel RPGs
No i ja:
Prawdziwe wykorzystanie technologii można zaobserwować w LARPie, który urządziła Milicja Obywatelska w kultowym filmie Bareii pt. "Miś"
W tym miejscu gry fabularne
WinterSpirit:
Otóż WFRP oczywiście przetrwa - przetrwał w tzw. Czarnych Latach, między zaprzestaniem wydawania przez Flame Publications a zakupem licencji przez Hogshead, w czasach raczkującego Internetu, przetrwa i teraz, zasilony nowym zastrzykiem energii życiowej w postaci drugiej edycji, przy nieporównanie większych możliwościach kontaktu i wymiany materiałów pomiędzy graczami. FFG będzie wydawać ze 2-3 podręczniki rocznie przez rok-dwa, potem da sobie spokój i zajmie dokończeniem linii Dark Heresy, aż wreszcie system wróci do GW.
W tym miejscu Zimowe marzenia
Raziel:
A teraz przejdę do mojego tekstu, czyli jak ja widzę przyszłość RPG? Otóż, nie widzę. Nie zrozumcie mnie źle, nie jestem czarnowidzem, nie mam zamiaru zapowiadać rychłego upadku RPGów i ogólnoświatowej apokalipsy gier fabularnych. Co to, to nie, jestem bardzo daleki od takich osądów. Mówiąc że nie widzę przyszłości, mam na myśli że po prostu nie bardzo jestem w stanie powiedzieć co się tak na prawdę stanie.
W tym miejscu Per mortis ad gloria
Arathi:
Dość ważny to temat dla mnie zważywszy na fakt, że interesuje się nie tylko samą grą, ale też wpływem gry na graczy. Myślę jednak, że tym razem to gracze będą mieć wpływ na gry.
Po pierwsze brak czasu u graczy (studia, rodzina, praca) wymusi na nich sięganie po dziwne dzisiaj środki. Internet jako super medium pozwoli przenieść rozgrywkę na nowe pole. Już od dawna znaleźć można gotowe oprogramowanie pozwalające w łatwy i przyjemny sposób grać poprzez sieć.
W tym miejscu Erpegówek
Neurocide:
Nie wierzę w technologię. Wierzę w ludzi. Są sprawy, których nie załatwia się przez telefon, są sprawy o których nie pisze się na Gadu. Trzeba stanąć twarzą w twarz – bez pośrednika. Dlatego też nie wierzę we wsparcie sprzętowe. RPG pozostają dla mnie gadką, mimiką, tonem głosu, gadżetami.
W tym miejscu Rzut Krytyczny
Wujcol:
Gry RPG są od wielu lat nieodłączną częścią życia wielu z nas. Są źródłem przyjemności, spełnieniem książkowych marzeń, pretekstem do spotkania ze znajomymi.
Furiath:
Mam świadomość, że w tematach przepowiadania przyszłości jest jak z marketingiem – wszyscy mądrzy są po fakcie, czyli typowy syndrom „a nie mówiłem!”. Dlatego pokreślę tylko palcem po wodzie.
Erpegis:
Jednak, i jest to jednak przez duże JED, różne rzeczy różnie się przydarzają. Najczęściej cyklicznie. To co było modne dziesięć lat temu, stanie się modne za dziesięć lat. Dlatego przewiduję moim okiem nostradamusa, że lata 80. wrócą. Tak myślę.
Krzemień:
Jak widzę przyszłość RPG:
Większość gier będzie zmierzała do nowej mody wyznaczonej przez D&D 4e, powrócą figurki, gridy, dungeon tilesy. Figurki przeżyją swój renesans, być może pojawi się jakaś firma produkująca tanie miniaturki.
Darken:
W niedalekiej przyszłości (5 lat), zmienią się technologię, z których obecnie korzystają osoby powiązane z hobby. Dotyczy to zarówno graczy, fanów prowadzących serwisy oraz wydawców gier. Dlatego podzieliłem cały wpis na 4 kawałki. Wróć jutro po więcej.
Zuhar:
Oglądacie prognozę pogody? Im dłuższy jest okres prognozowany tym mniejsza sprawdzalność. Ot, takie nowoczesne wróżenie z fusów. Nie inaczej jest z prognozowaniem innych zdarzeń. Mimo wszystko zawsze znajdzie się ktoś, kto spróbuje odkurzyć kryształową kulę i zajrzeć w przyszłość.
Staszek:
...a oprócz tego gram w nie (głównie prowadzę) od dobrych dziesięciu lat. Piszę więc jako hobbista i teoretyk zarazem. Można by ująć moją rolę za pomocą dwu przenośni. Pierwsza to metafora tłumacza – pośrednika w sali negocjacyjnej, który stara się przekładać na inny język doświadczenia każdej z rozmawiających grup. Druga przenośnia: rewolwerowiec-straceniec, który wpada na sam szczyt barykady, żeby strzelać w obie strony. Sam jestem ciekaw, która bardziej pasuje.
W tym miejscu: Staszek bloguje:
Chavez:
Jaka jest przyszłość gier RPG? Nijaka. Inaczej - niewiele się zmieni. RPG było niszowe, jest niszowe i będzie niszowe. W Polsce nie ma żadnego na tyle dużego gracza, żeby przedostał się z RPG do szerokiej publiczności. Swego czasu ISA próbowała tego z D&D z - imo - średnim skutkiem
W tym miejscu: Chavez Homesite:
Piotr Koryś:
.A jak będzie u nas? Też niszowo. Dominować będzie Rebel i małe FLGS, do tego kilka małych wydawnictw i może Copernicus, który przejdzie na Klanarchię. Darken wyda TsoY, Kuźnia wyda Wolsunga i jakoś się będzie kręcić. Do tego druk cyfrowy pozwoli na wydawanie autorek (i nie tylko), więc będziemy mieli więcej podręczników. Oby tylko wszystko się sprzedawało, no i żeby był czas na granie. No i oczywiście – żeby to wszystko było jak najlepsze. Czego wam (i chyba sobie) życzę.W tym miejscu: Piotr Koryś bloguje:
Tomacon Inc.:
Przyznam szczerze, że po zobaczeniu pytań chciałem udać się do licencjonowanej wróżki. Bo nie znam się na fusach czy tarocie i nie mam szklanej kuli. Ale osiągalni spece do prekognicji jakoś nie wzbudzili mojego zaufania, po za tym mają pełne ręce roboty - mamy przecież sezon powodziowy.
Jeśli już mam coś przepowiedzieć to tylko prosto z mózgu, i to z mojego własnego, więc efekty takiej zabawy mogą być niewiele warte.
W tym miejscu: Tomakonoza
Behir:
Rynek światowy jest tak naprawdę nudny. Mamy dwie największe firmy, czyli WotC i White Wolf. Obie te korporacje wydają dużo podręczników, ten drugi wspiera nawet różne konwencje i style gry. Pewnie w przyszłości zobaczymy jak dedeki coraz bardziej przenoszą się na komputery, aż wraz z nastaniem siódmej edycji zaprzestanie się dystrybucji papierowych podręczników. Z kolei WW pomimo sprzedawania swoich podręczników w pdfach wspiera graczy lubiących trzymać w łapkach opasłe tomiszcza (wspomnijmy Exalted i Hunter: the Vigil) i to się pewnie nie zmieni. Co jakiś czas uraczą nas nową grą na znanej już chyba wszystkim mechanice, za każdym razem dopracowując ją (w Scion znalazła się ulepszona mechanika walki w Exalted, więc jeśli dojdzie do trzeciej edycji rzeczonej gry, pewnie zobaczymy jeszcze bardziej ulepszone mechanizmy) w większym stopniu.
W tym miejscu: Zapiski potwora na pół etatu
Gan:
Od razu zastrzegę, że skupię się wyłącznie na polskim podwórku, bo choć śledzę wszelkie rpgowe newsy na bieżąco to mimo wszytko za znawce światowego rynku gier fabularnych się nie uznaję i nie jestem w stanie stawiać wiarygodnych prognoz. Co do polskiego poletka jest znacznie łatwiej - jest on nieduży i dodatkowo w gruncie rzeczy niewiele się tu dzieje. Mniej więcej pół roku temu powiedziałbym, że RPG w Polsce przymiera, bo w istocie takie wnioski można wyciągnąć przyglądając się temu co się działo (a raczej nie działo) od zeszłego roku.
Magnes:
Po latach posuchy w tym roku coś się nareszcie ruszyło. Ukazała się wypasiona Klanarchia (recenzja wkrótce), legendarny Wolsung jest już niemal gotowy i ma wyjść na jesieni, aż dwa systemy autorskie pojawiły się na papierze - Ścieżka i Trójca (zobacz ich recenzje w dziele recenzji). Teraz tylko czekać, aż obudzi się Wydawnictwo Portal i zaskoczy Polskę nowym RPO…
Mamy także polskie Midnight i Exalted oraz przetłumaczone TSoY.
Seji:
Prawdę mówiąc, przyszłość polskiego rynku tak naprawdę niewiele mnie interesuje – jego być czy nie być nie ma zupełnie przełożenia ani na ogólna kondycję gier fabularnych, ani na moje zainteresowanie tematem i potrzeby. Nie uważam za swój obowiązek wspierać polskie wydawnictwa tylko dlatego, że wydają - jak upadną, płakać nie będę. Gry kupuję głównie za granicą, tam zresztą coś się naprawdę dzieje poza mainstreamem, który u nas będzie pewnie dominował jeszcze długo (mainstream nie jest zły, ale na dłuższą metę jednak nudzi i przydałaby się czasem jakaś odmiana). Dodatkowo jakoś zachodni wydawcy potrafią skuteczniej zachęcić mnie do oddania pieniędzy właśnie im.
W tym miejscu: 100% Seji
Ajfel:
Dwóch rzeczy jestem pewien: po pierwsze RPG to forma rozrywki, która przetrwa próbę czasu, po drugie RPG nigdy nie będzie formą rozgrywki szczególnie popularną.
Pisząc „RPG”, mam na myśli zabawę w tworzenie opowieści, w której najważniejszymi elementami jest spotkanie kilku znajomych osób i uruchomienie własnej wyobraźni. SPOTKANIE i WYOBRAŹNIA. „Spotkanie” – w jednym pokoju, przy jednym stole, a nie żadne (video)czaty, VR, PBEM, PBF i temu podobne historie. „Wyobraźnia” – prawdziwa, a zatem obrazy które budujemy sobie w głowie na bazie usłyszanych na sesji słów. Bez otumaniana przez multimedialne szopki, renderowane sceny, hologramy, VR (znowu) i tak dalej.
W tym miejscu: Ajfel bloguje
Nimsarn:
Równocześnie możemy obserwować wśród fanów raczkującą konkurencję. Otóż w kraju naszym powoli dojrzewa i nie długo będzie gotowy do konsumpcji inny gatunek gier. Mówię tu oczywiście o grach spod szyldu SF. Coraz częściej jest on (ów gatunek) tematem rozmów, dywagacji, amatorskich prób. To co kilka lat temu było zbywane lapidarnym: to się nie przyjmie, nie w tym kraju. Dziś budzi zainteresowanie, intryguje i pociąga.
W tym miejscu: Ścieżka
Enc:
Nie jestem jasnowidzem. Nie potrafię przewidywać, jak rozwinie się nasze hobby w ciągu najbliższych lat. Kiedyś, na początku swojej rpgowej kariery próbowałem – większość tez, które wysnuwałem w latach 90′tych zupełnie się nie sprawdziła. Dlatego, zamiast próbować przewidywać przyszłość, trochę pomarzę. Podejrzewam, że rzeczywistość pożre, przetrawi i wypluje resztki mojej wizji w strzępach – ale mam trochę nadziei, że sprawdzi się choć niewielka jej część. Wpis podzieliłem na trzy części, przedstawiające moją utopię od ujęcia globalnego, po moje własne nadzieje.
W tym miejscu: 3k10
KB RPG#1: Przyszłość RPG PL cz.2 i ostatnia
||Adriano Kuc archiwum bloga, KB RPG, RPG aktualizacja:7/08/2009 08:04:00 AM
Do końca Karnawału zostało już kilkadziesiąt godzin, więc czas na moją drugą część. Poprzednim razem pisałem o odległej przyszłości gier fabularnych, teraz zajmę się tą bliższą i dotyczącą naszego podwórka, pomimo że wiele osób już o niej pisało.Jakie gry, firmy będą miały wpływ na branżę, a powstaną w niedalekiej przyszłości?
Wiem co najmniej o jednej inicjatywie, grze która mam nadzieje załomocze na tym rynku. Serio to mój czarny koń. Wiem, ale nie powiem. In prv też. I nie odpowiem dopóki oficjalnie Hipotetyczni Czytelnicy się nie dowiedzą. Słowo Zucha zobowiązuje. Sorry... das is biznes Wino'Tu Wino-Tam. Ja na ten produkt stawiam i byłem podekscytowany, kiedy się o nim dowiedziałem. I nic ponadto więcej nie wiem. Zapomniałem.
Idąc dalej. Oczywiście Ignacy i Portal na pierwszym miejscu. Dostaniemy RPO, prędzej czy później, nawet jeśli wydawany będzie wedle kalendarza wolsungowego. Jak nie to coś innego. Znam wirtualnie Ignacego z listów jeszcze papierowych i dyskietkowych od pierwszych numerów Portala. Powiedzcie mi Hipotetyczni Czytelnicy, nie wydał czegoś? Zawalił? Może tak, ale nie wydał? Raczej nie. Wydał w tamtym roku 6 pozycji, w tym roku dotrzyma i pewnie tego założenia. Za jakiś czas wyda de Profundis. Chciałbym, aby było ponownie nominowane do Ennie, albo Origina. Wystarczy nominacja, to już duże uhonorowanie - Munchausen wrócił w ten sam sposób. Życzę Michałowi Oraczowi i całemu Portalowi tego z mojego całego kamiennego trollowego serca.
Ignacy prawdopodobnie będzie trzepał podręczniki pokroju Graj z ..., tak długo aż wyczerpią mu się tematy, aż do ostatniego Graj z Jajami. Ma doświadczenie, wie jak je przelać i w jakiej formie, umie zapędzić do pracy człowieka, o czym wspominał Michał Oracz w wywiadzie, który z nim przeprowadzałem.
O ISA trudno mi na dzień dzisiejszy cokolwiek powiedzieć, jakie będą jej plany wraz z odejściem Szulca, więc przemilczę. Tak jak pisałem jestem nastawiony odwrotnie do całej rzeszy e-fundomowej i liczę po cichu że pojawi się jego godny następca. Szkoda tylko, że ludzie przestali czekać na gry, o których huczała jednoosobowa ekipa translacyjna.
Copernicus Corporation będzie stała Klanarchią, która przyćmi inne produkty RPG tego wydawnictwa, których w sumie już nie ma. Furiath nie pozwoli zaprzepaścić swojego czasu poświęconego na grę.
Jak widać zrobił to tak jak powinno się zrobić. Więc chyba nikomu o zdrowych zmysłach nie przechodzi przez myśl, że poprzestanie na podręczniku i pozostawi go jak Dzikie Pola. Jak nie to wyręczą go fani jak w przypadku NS i Monastyr. Facet ma parcie na LCD, co udowodnił już dawno temu, kiedy pisałem o "klanaziźmie".
Kuźnia Gier i ich Wolsung. Patrząc na problemy z wydaniem gry, będą mieli problemy z zapewnieniem grze wsparcia. Jednak oni mają wsparcie z innej strony: mianowicie lucka i braci fundomowej. A ta jest mi prawie w ogóle nieznana, gdyż jako tako obcuje praktycznie z e-fundomem.
Kto wie i czego można się spodziewać po kilkudziesięciu nastolatkach, z pianą w ręku, petem w paszczy przebranych w szkole za Juliusza Verne? RIOTS!
Przykro mi to pisać. Exalted, L5K itp. i reszta może spaść na margines. Wiele rzeczy o tym świadczy. Brak im zaplecza fanów tak jak Klanarchii, czy Wolsungowi. Co więcej, przez różne liczne perturbacje jeszcze stracili ich znaczną część.
Druk cyfrowy, Ścieżka, Trójca, Darken i "jego" TSOY. Ekonomicznie rzecz biorąc sprzedaż gry rozdawanej wcześniej za darmo nie ma sensu. Nie ma sensu kupować kredensu. Trzeba byłoby mieć łeb jak sklep żeby coś takiego wepchnąć Hipotetycznemu Czytelnikowi. Ja takiej głowy nie mam - może faktycznie podręcznik wydany na kredzie i karbonie kupiłbym, ale mam już podręcznik w wersji D.I.Y. Inny mi niepotrzebny. A na pewno nie wiem kto kupi 4 podręczniki + zapalniczkę. Temu TSOY wpasuje się co najwięcej obok gier pokroju Trójcy, czy Ścieżki, którym niestety też nie wróże przyszłości. Może nie im (wszak one fizycznie już istnieją), a ich naśladowcom, czyli kolejnym autorkom wydawanym w ten sposób. Nimsarn jest już starszym fanem RPG, założył sobie że napiszę gierkę i to zrobił. Młodsi autorkowcy dysponują raczej słomianym zapałem, temu wątpię w rzesze następców wydających heartbreakery w ten sposób.
I na koniec perła, o której mało kto wspomniał. Wielokrotnie nominowany, a i nie raz zwycięski Q - Workshop !!!
Firma, która tak naprawdę reprezentuje polskie RPG na świecie i to w jaki sposób! W taki jakiego nikt wcześniej tego nie dokonał. Jestem pełen podziwu dla nich i tego w jaki sposób przekuli kostki w dutki.
Jak widzę przyszłość polskiej wirtualnej społeczności RPG?
W społecznościach budowanych na zasadach partnerskich, bez pręgierzy młoteratorów. Z charyzmatycznymi jednostkami kierującymi portalami. Współdziałających na zasadach jakie między sobą wypracują, nie narzuconych odgórnie. Podobnie jak zaczyna się to dziać na forum Klanarchii i podobnie jak napisałem w wpisie inicjującym karnawał "na swoich zasadach".
W społecznościach bez wykorzystywania Twojego kapitału społecznego do budowania kapitału finansowego poszczególnej jednostki.
Rewolucyjnie. Tak, trochę. A może nie.
O największym serwisie nie mam zamiaru się wypowiadać, raz już zabrałem głos, była bananarama, a przede wszystkim jestem obrażony, że nie pozwolili mi zrobić mojego kursu tworzenia handoutów do Dzikich Pól, na który wcześniej wyrazili zgodę.
Poprosiłem więc, aby głos zabrał gościnnie Tetryk (ten który nie wymawia "rz"). Mam nadzieję że mu podziękujecie stanowczym "Ja Pierdziu!"
Pierwotnie zilustrował mi to w ten sposób, jak na obrazku po prawej stronie, ale kiedy oznajmiłem że niewielu zrozumie, postanowił wypowiedzieć się w innej formie.
Szerzej, wierszem i plagiatem.
Jedzie jedzie wózek a na wózku Odźwierny,
raz dwa trzy cztery po konwencie maszerują wyższe sfery
za nim zastępca jedzie, po nim lepiej będzie,
siedzi na konwencie plecie ecie-pecie
moderacją drogi grodzi, owce na manowce zwodzi
[ułła misia bela misia kasia konfa cela]
dyrektor Verggyryryhycośtam miał z Oslo nalot
eins zwei polizei sieben acht gute nacht
wpadł w ręce służb jarlicji,
no to wypadł z koalicji
vier funf sechs gruppen sex
Bo'obr przedawkował proszki,
śmiesznie podskakuje wszystkich dziś całuje
umalował pysio
dzisiaj krewkie noce w teatrzyku Misio
redaktor Iksiński wali z zgrozą z słoja,
przeca bylymy zawsze na kartach pleajboja
[ułła misia bela misia kasia konfa cela]
Młudziuteńki Szu na początku brzydko się przewrócił
reformy porzucił
obersztumbanfilet Maciller długo czekał na swą chwilę
połknął w biurze kwasa i po światach hasa
w dziale filmowym czytają o mutancie kronikowym
ene due rabe mutant dmucha żabę
szata działu pięknie się przebiera
w portierni chodzą słuchy że fałce buchła ciuchy
czterydeide powstrzymuje redakcyjną chuć
przy poręczy klęczy, sumienie go dręczy
[ułła misia bela misia kasia konfa cela]
raz dwa trzy cztery tak się bawią wyższe sfery
stronnictwo zaś wiernie
popiera portiernie
[ułła misia bela misia kasia konfa cela]
I pozostaje cała reszta portali, które dorobiły się RSS i działu RPG. Magnes uruchomił swoją platformę i porusza się ruchem jednostajnym - trudno mi cokolwiek obiektywnego napisać, bo zaglądam tam często.
Paradox na przestrzeni ostatnich miesięcy serwuje newsy, nie bacząc czy jest to blogger, czy news z bagna, czy zagranicy w przeciwieństwie do metody "zamieść se newsa". Pozytyw.
Zaczęli robić wywiady z ludźmi od RPG (Steve Jackson Games!), no jest masa pozytywów w tym i widać, że im się chce. Ale by wypracować pozycję zgniłozielonego tworu, trzeba wiele, wielu lat i kapitału społecznego, który tam zainwestowały dziesiątki ludzi. A ten ciężko pozyskać. Pamiętam jakąś relację video na żywo z jakiegoś konwentu, na której bodajże Sienio zdalnie mi odpowiedział, że dział RPG przejdzie duży lifting - po dziś dzień jakoś tego nie zauważyłem... co więcej forum jak kulało, tak kuleje.
Koniec...O Zachodzie napisało już ponad 200 osób po angielsku i sporo bloggerów po polsku uczestniczących w KB RPG#1.
No i cóż zgodnie z naturalnymi prawami... po dużej aktywności na rynku wydawniczym, trzeba niestety liczyć się z drobnym przyhamowaniem...więc będę miał znowu o czym ponarzekać.
Jednak gry wydawane w Polsce rządzą się swoimi prawami i tylko czarodziej z Kóz wie jak to naprawdę będzie.
Ostatnie 40 godzin karnawału...
Tako rzecze współtwórca nagrodzonej Originem Mouse Guard RPG
||Adriano Kuc archiwum bloga, RPG, wywiady aktualizacja:7/07/2009 07:24:00 PM
Po raz kolejny przytrafiło mi się że zadaję kilka pytań osobie, z którą już kiedyś przeprowadzałem wywiad. Tym razem jest to Radek 'Drozdal' Drozdalski, który jest współtwórcą Mouse Guard RPG, gry która otrzymała prestiżową nagrodę Origin.Jako że w Polsce dotychczas pojawiła się tylko jedna recenzja (sic!) tej gry, na blogu Smartfoxa i kilka AP'eków, poprosiłem więc by to On zadał kilka pytań - będzie pewniej bardziej kompetentny niż ja. Przeczytajcie proszę co do powiedzenia ma Drozdal.
Tym razem masz statuetkę Origina podpisaną Twoim nazwiskiem, tak mi napisałeś... Poprzednim razem za Burninga nie było takiej... Jakie to uczucie być na firmamencie światowego RPG, bo Piotrek się wymigał że nie jest...No to nie do końca tak jest - prawdopodobnie z mojej winy kapkę się te wszystkie informacje o nagrodach i nagrodzonych pomieszały. Ta statuetka z wygrawerowanymi czterema nazwiskami z plakietką właśnie za Burning Empires była - wygrana w 2006 roku. Niestety będąc jak jesteśmy - dość nierozgarniętymi osobami nie zdawaliśmy sobie sprawy z faktu takiego, jako przysługuje nam po jednej statuetce na łeb. Jak to mawiają starzy gorole - lepiej później niż wcale. A na statuetce za Mouse Guarda to mnie w ogóle nie ma bo się nie zmieściłem - znaczy organizatory konkursu nie uznali, ze tak powiem mojego wkładu. Cóż, taki żywot.
Zachwycałem się ilością eventów na Originie. Powiedz co ciekawego tam zobaczyłeś. I wreszcie powiedz Hipotetycznym Czytelnikom mojego bloga, czym różni się GenCon, od Origina. Co ważniejsze dla RPG, co lepsze ?
Doskonale - krąg dezinformacji się poszerza. Na Orginsie mnie w osobie nie było, ale nasłuchałem się o nim wiele od znajomych, którzy się tam wybrali (i nagrody ze sobą przywieźli). Nie będę zanudzał Cię powodami mojego niebycia, powiem tylko, ze miałem wybór – O. albo GenCon i wybrałem to późniejsze - z oczywistych względów. Origins jest konwentem w miarę "kameralnym" (kilka tysięcy uczestników) - oczywiście rozdmuchuje się go przeogromnych rozmiarów (dobra promocja to podstawa). Brzmi to troszkę dziwnie, bo kilka tysięcy uczestników, to w sumie siła ludzi, ale obszar na którym konwent się odbywa jest tak przestronny, że nie ma tłoków. Prestiż imprezy jest mniejszy niż GenConu, więc i wydawcy za wiele premier na nim nie przedstawiają, a i sala wystawowa w większej części świeci pustkami. Ot taki zwykły konwent, tylko o dziesięć razy większy.
Radek gra o myszkach... Mieszkam nad Wisłą i gdyby nagrodę otrzymała rozumiesz gra dla krasnoludzkiego Zabójcy Zabójców wszyscy byliby wniebowzięci, a tu... myszki, które kojarzą się w Polsce raczej z białymi. Co w tym takiego fascynującego w tych heroicznych myszach ?
Do niektórych przemawiają komiksy Petersena, do niektórych nie. Jest w nich troszeczkę mroku, ale nie wydaje mi się że jest go wystarczająco aby "krasnoludzkiego Zabójcy Zabójców" doprowadzić do ekstazy. Co w nich takiego fascynującego, nie jestem Ci w stanie odpowiedzieć - poczytaj sam i zobacz czy jest to twój dżem, czy też nie. Dodam, że heroicznymi myszami można grać i bez żadnej znajomości wyżej wspomnianych komiksów.
Wiążecie się z rysownikami komiksów: wpierw Moeller, teraz Petersen. Luke jest takim miłośnikiem komiksów, czy jak to jest? W kolejnych produkcjach też będziecie wiązać się ze znanymi grafikami?
Luke podobnie jak ja (i prawie wszyscy ludzie, którzy wraz z nami opracowują gry) jest wielkim fanem komiksów. Burning Empires to nasz hołd dla Christophera Moellera, który na nasze początkowe nagabywania do wydania gry w Iron Empires nastawiony był conajmmniej sceptycznie (nagabywaliśmy chyba przez lat trzy i w końcu się udało). Z Petersenem sprawa miała się inaczej - to on uderzył do nas (przez swojego wydawcę), bo chciał aby ktoś opracował grę w jego myszowatym świecie. Co do kolejnych produkcji to na razie niczego nie potwierdzam i niczego nie dementuję - mamy taka zasadę w Burning Wheel Hedquaters - nie rozmawiamy publicznie o naszych projektach do czasu aż nie zostaną posłane do drukarni, bo do końca w sumie nie wiadomo czy dana gra albo dodatek się ukaże, a po co ludziom robić smaka a potem ich rozczarowywać?
Zapytam o coś innego. Dlaczego przegrana gra Jamesa Wallis' a (Munchausen) była w kategorii "Children’s, Family, and Party Games"?
Raczej nie będziesz się sprzeczał, z tym, że "party game" opisuje Munchausena w miarę dobrze. A dlaczego przegrała? Możliwe, że ludzie nie zamierzają głosować na odgrzaną edycje gry, która po raz pierwszy światło dzienne ujrzała jak się nie mylę 11 lat temu?
Powiedz mi jeszcze na jakie gry należy zwrócić uwagę, z Twojej perspektywy zza oceanu... tylko nie odpowiadaj proszę, że dowiemy się tego po GenConie.
No to popimpuje swoich znajomych (a co mi tam!) Jak zawsze warto zwrócić uwagę na to co robi John Harper ze szczególnym naciskiem na Danger Patrol oraz Lady Blackbird. Nowa gra Michaela Millera (With Great Power) - Serial Homicide Unit wygląda naprawdę ciekawie. I na koniec dorzucę jeszcze nowe dziecko Johna Wicka - serie przygód do Zewu Cthulhu opracowanych do rozegrania w jeden wieczór - pierwsza pozycja jest już dostępna w IPR.
Kolejne pytania zadał Smartfox.Czy są planowane oficjalne suplementy do Mouse Guard RPG? Jeśli tak to, czy możesz coś więcej o nich powiedzieć?
Nie liczyłbym zbytnio na ukazanie się jakichkolwiek suplementów z naszej strony. Klepać dodatki dla samego ich wydawania to sprawa niezbyt skomplikowana, ale my wychodzimy z założenia, ze o wiele lepiej dać graczom wszystkie narzędzia potrzebne do gry, tworzenia własnych kampanii, a nawet settingów w jednym podręczniku. Może to okazać się czymś nie do przeskoczenia dla ludzi przyzwyczajonych do kupy dodatków do ich ulubionych systemów, ale jak wiadomo nie wszystko musi pasować wszystkim, a młodzi ludzie oraz Ci, którzy z naszym hobby nie mieli jeszcze zbyt wiele wspólnego i do których MG jest w głównej mierze adresowany zapewne dodatkowy materiał by zniechęcił (przecież aby zagrać muszą najpierw przebrnąć przez dość obszerny podręcznik).
Nie ma co załamywać rąk, na sieci zaczynają się powolutku pojawiać świetne modyfikacje zasad MG - jak na przykład RealmGuard: Rangers of the North
Czy podczas tworzenia Mouse Guard RPG rola Petersena ograniczyła do koncepcji oraz strony graficznej, czy też autor komiksu miał wpływ na stronę mechaniczną systemu (wiadomo, że brał udział w betatestach)?
Rola Petersena (dzięki Myszowemu bogu) ograniczała się jedynie do czytania kolejnych wersji podręcznika i dawania nam feedbacku. Jeżeli autor komiksu miałby wpływ na mechanikę, to zapewne dzisiaj w rękach trzymalibyście kolejny fantasy heartbreaker - inspirowany wczesnym DnD z domieszką Palladium FRP ;).
Czy Free Market RPG będzie opierał się na mechanice Burning Wheel?
W żadnym wypadku nie. To będzie całkowicie nowa gra. Z mojej strony dodam, że w Free Market dane mi było pograć, ale na prawdę bardzo ciężko byłoby mi opisać o czym ona jest w kilku paragrafach. Według mnie jest to jeden z najciekawszych eksperymentów w grach fabularnych ostatnich lat. Fanowie Sci-Fi i transhumanizmu powinni być co najmniej usatysfakcjonowani.
Mechanika Mouse Guard jest poniekąd uproszczoną wersją tej w Burning Empires i Burning Wheel. To kwestia odzwierciedlenia konwencji (małe, puszyste myszki z pozoru wydają się jednak dużo mniej poważne od obrony rodzimej planety przed inwazją Vayleenów), czy też ma związek z odbiorcą Mouse Guard (młodszym? Mniej wyrobionym?)
Nie zgodzę się z twierdzeniem, że jest to "uproszczona" wersja dwóch wyżej wspomnianych gier. To raczej fuzja pomysłów w nich zawartych z dodaną do nich masą nowych rozwiązań mających na celu wspomóc premise grania myszami w myszowym świecie. Nie ukrywamy, ze gra jest pisana z myślą o młodszych odbiorcach i co za tym idzie językiem im najbardziej przystępnym. Co oczywiście nie oznacza że jest ona przeznaczona "dla dzieci", o czym łatwo można się przekonać czytając jeden z wielu raportów z sesji dostępnych na sieci.
Czy zdobycie Origins w jakiś sposób ma przełożenie na sprzedaż, popularność gry?
Teoretycznie tak, w praktyce rożnie to bywa. Origins to konkurs na najpopularniejszy produkt w danej kategorii, a niekoniecznie na ten który jest najlepszy "najlepszy". Tak to już z konkursami popularności / piękności bywa :D
Dziękuje Radkowi za odpowiedzi i Smartfoxowi za pytania.
Agnieszka Tomaszewska
INSOMNIA
Gdy chory umysł podpowiada własne wersje rzeczywistości, trudno rozpoznać, która z nich jest prawdziwa. Logika zawodzi, i choć wszystko wskazuje, że ta najbardziej absurdalna jest tą, która dzieje się na prawdę, to czy można jej wierzyć? Wszak nie codziennie proszą Cię o pomoc ludzie z innej warstwy czasu. A może...











